Quando se fala em realidade aumentada a maioria das pessoas lembram-se do Pokémon Go, o jogo que rapidamente se tornou um sucesso e obteve o recorde de se tornar a app mais descarregada do Mundo. Aqui a realidade aumentada servia para apontar o smartphone e usar a câmara para reconhecer a localização dos Pokémons a capturar, mas a tecnologia pode fazer muito mais, e não faltam bons exemplos disso mesmo. Em Portugal também.

O mapa que a representação portuguesa da VRARA – Virtual Reality & Augmented Reality Association apresentou ontem mostra um ecossistema em crescimento, já com cerca de 30 empresas, que estão classificadas por atividade. “Com esta iniciativa podemos verificar que existem muitas empresas, num ecossistema que integra universidades, centros de formação e que já dinamiza vários eventos”, explicou ao SAPO TEK Luis Bravo Martins, co-presidente do Lisbon Chapter da VRARA.

É uma realidade que está a crescer e que ainda tem pouca visibilidade. “Sabemos uns dos outros, e vamos conhecendo alguns projetos, mas são desconhecidos da maioria das pessoas. Funciona muito em circuito fechado”, refere, admitindo que esta é uma situação que a associação quer mudar.

“Acredito que, com este mapa, podemos comunicar a investidores estrangeiros que Portugal tem capacidade para albergar Centros de Competências nesta área. Neste momento já temos bastante talento e experiência VR/AR nacional, como o mapa o provará”, sublinha.

A associação VRARA existe em 26 países e tem 52 chapters, que são no fundo “delegações” locais que trabalham em estreita ligação com as suas congéneres, através do Slack, e que desenvolvem iniciativas globais e grupos de trabalho focados em temas específicos.

tek VRARA ecossistema
tek VRARA ecossistema

Este mapa mostra as 23 empresas que trabalham conteúdo VR/AR, e que são especialistas em criar experiências, jogos ou suportes de comunicação específicos para VR/AR em Portugal, tanto em B2B como B2C. Juntam-se a essas 16 empresas que criaram ferramentas especificas para o ecossistema, como gestores de experiências, visualizadores de Business Intelligence, plataformas de publicidade em VR ou integradores de tecnologias. No total são 39 empresas que contribuem diretamente para este ecossistema, coadjuvadas por 3 comunidades, 3 espaços de Arcade VR, 3 universidades e 3 centros de formação que começam a trabalhar nesta área, como explica Luís Martins.

Um dos objetivos em Portugal é mostrar que este ecossistema está a crescer e que existe talento, competências tecnológicas e condições que rivalizam com outros países para o desenvolvimento de projetos nesta área. “Temos outras características, como o facto de estarmos na Europa, que contribuem diretamente para acolher investidores que queiram apostar nesta área”, justifica Luis Martins.

O próximo passo que a associação quer dar é realizar um estudo sobre a dimensão deste ecossistema que já existe, calculando valores de volume de negócios e número de profissionais envolvidos. Luis Martins admite que não sabem nem têm uma estimativa fiável sobre estes números que permitirão apurar a real dimensão deste mercado.

Tecnologia à procura de massificação

A tecnologia de realidade aumentada, realidade virtual e de realidade misturada, que conjuga as valências das duas, já não está propriamente na infância mas tem tido alguma dificuldade em massificar. O número de projetos está a crescer, com vários casos interessantes no mercado empresarial, e no lado do consumo são os equipamentos como o iPhone X, e iniciativas de grandes marcas como a Samsung, Google e Microsoft que ajudam a criar conhecimento no público não especializado.

“Esta era uma área que era geek e passou a ser mais comum. Ainda não é mainstream mas vai ser”, explica, reforçando a ideia de que a utilização da RA e RV nos smartphones tem um papel importante, que também os dispositivos como os Oculus e os Hololens da Microsoft, ou a PlayStation VR, ajudam a impulsionar.

Entusiasta confesso da tecnologia há vários anos, Luis Martins não tem também dificuldade em referir os obstáculos a uma maior massificação. “Não é ainda fácil criar dinâmicas para o consumidor final porque nem todos têm os dispositivos para interpretar a tecnologia da melhor forma”, admite. No mundo Apple o iOS oferece uma experiência mais harmonizada mas há muitos utilizadores de Android sem acesso às mesmas funcionalidades que chegam já aos equipamentos de todo de gama de algumas marcas como a Samsung ou a Asus.

Faltam também desenvolvimentos nos interfaces, que têm de ser fáceis e uma aposta no desenvolvimento de conteúdos que tirem partido deste hardware e dos kits existentes. E que exige muito trabalho de localização e investimento.

Luis Martins garante que o mercado empresarial está a mostrar muita dinâmica e que em Portugal há variadíssimos projetos com empresas de grande dimensão e de sectores mais tradicionais. E cita os CTT, a EDP e a Revigrés como exemplos.

“Tendo em conta as tendências, estamos a explorar oportunidades e com certeza nos próximos tempos há muita coisa que vai mudar”, antecipa.