Qual é o papel de eventos nacionais como o PlayStation Talents, o FNAC novos talentos ou mesmo o IndieX, este numa perspetiva mais internacional, na indústria dos videojogos em Portugal? Durante a Lisbon Game Conference, um dos painéis foi dedicado a estes eventos, contando com Ricardo Correia, coordenador do PlayStation Talents e Daniel Silvestre, da FNAC e professor de módulos ligados à produção de videojogos, que falaram sobre a evolução dos projetos que são submetidos às competições.

Ricardo Correia refere que está para breve o anúncio do vencedor da edição de 2021 do PlayStation Talents. “Ficámos tão indecisos que não tivemos 10 finalistas, mas 11, porque a qualidade é muito elevada e foi muito difícil fazer uma escolha”.

Sobre a evolução dos projetos, salienta o receio inicial, nos primeiros anos sobre o que o programa se tratava, mas atualmente muitos dos cursos que existem hoje no país, começam a direcionar os seus projetos académicos para concorrer aos PlayStation Talents e “e isso nota-se muito nas candidaturas”.

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Ainda assim, diz que os projetos não vão necessariamente depois para a frente, quando não vendem o concurso. É referido que um projeto finalista num ano, no seguinte os mesmos candidatos tentam a sua sorte com outros trabalhos e nem sequer são estudantes. “Há um investimento muito grande destes criadores em continuar, outros acabam por ser integrados no mercado de trabalho e acabam por abandonar os seus trabalhos”.

Lisbon Game Conference
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Já Daniel Silvestre afirma que o FNAC Novos Talentos funciona um pouco como uma incubadora, mais uma possibilidade de abrir portas a outras pessoas que não teriam muitas oportunidades. “Temos estado sempre de volta dos alunos, e no meu caso, que estou na ETIC no curso de animação de videojogos, estou muito próximo daqueles que estão a iniciar, a dar os primeiros passos, e que muitas vezes chegam com ideias irrealistas, mas que têm que meter os seus sonhos em stand by”.

Ambos concordam que os prémios e os incentivos monetários acabam por ser apenas a parte mais visível do concurso. Mas o acompanhamento dos vencedores acaba por ser a mais-valia para os projetos que se destacam. Ricardo Correia diz que o facto dos projetos vencedores receberem o “selo” PlayStation Talents, automaticamente abre novos horizontes no que diz respeito aos investidores.

É como se houvesse um “antes e depois” de terem vencido o concurso. Além disso, toda experiência da equipa PlayStation ajuda os developers a desenvolverem o seu projeto (a Sony está neste momento a criar uma equipa interna para o efeito), assim como o respetivo lançamento nas suas plataformas.

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Também a promoção do jogo, avaliado em 50 mil euros, junta-se ao prémio líquido de 10 mil euros. “Qualquer investidor olha para aquele jogo e sabe que a PlayStation vai lançá-lo e isso dá mais força na negociação. Não és aquele estúdio pequeno que está a produzir um jogo, és o estúdio que já garantiu o lançamento do jogo na PlayStation”.

Outro ponto salientado é que este tipo de programas de novos talentos ajuda os alunos e novos developers a transforarem os seus projetos em negócio. Deixa de ser algo para mostrar ao amigo, mas a possibilidade de o completar e lançar no mercado para o rentabilizar. “Esta poderá ser a primeira pedra da sua carreira como developer de videojogos”, salienta Ricardo Correia.

O que é necessário para o sucesso dos estúdios em Portugal?

Numa outra mesa relacionada com casos de sucesso do gaming em Portugal estava presente Nuno Folhadela, CEO da Ontop, startup portuguesa especialista em jogos mobile de realidade aumentada, que lançou recentemente o Heróis da Fruta, um projeto que alerta para a obesidade infantil. Nuno Folhadela passou por muitas áreas do gaming, desde publicações de videojogos, cadeias de loja de venda de jogos, organização de eventos de retrogaming, e agora está á frente de um dos estúdios mais bem-sucedidos a nível nacional.

O outro convidado foi Jeferson Valadares, vice-presidente para o gaming da Fortis, empresa que recentemente adquiriu o seu estúdio Doppio como plano de expansão internacional. O produtor é também o presidente e um dos membros fundadores da Associação dos Produtores de Videojogos Portugueses (APVP) e tem no seu currículo a passagem pela Bandai Namco, Electronic Arts e Rovio.

Nuno Folhadela destaca que atualmente existem diversos cursos de videojogos, algo que não havia no seu tempo académico, obrigando-o a optar por cinema de animação “que era o mais parecido”. Se algo que tirou da experiência da sua ligação das diversas frentes ligadas aos videojogos foi o contacto direto com os jogadores, “ainda hoje quando organizamos eventos sinto que é ouro, toda aquele músculo ganho a falar com pessoas, é valioso”. Pela passagem pela imprensa refere que se tornou mais crítico no comprometimento de fazer jogos com valor, necessitando terem qualidade. Diz ainda que atualmente tudo é mais acessível.

Lisbon Game Conference
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Pedido uma comparação entre o Brasil e Portugal, dois mercados que Jeferson Valadares conhece bem, destaca que o Brasil já se organizou há mais tempo. “Em Portugal passa a ideia de que Portugal tem um mercado com uma dimensão bastante maior, e eu não sei se isso é verdade. No início o Brasil tinha muita pirataria. Apesar de ser grande, não era um mercado onde as empresas investiam”. Explica que nos últimos 10 anos, com o surgimento dos jogos free-to-play o mercado cresceu muito. “Para sobrevivermos tínhamos de fazer jogos para fora, algo que acontece também em Portugal”.

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Depois surgiu a associação de videojogos que ajudou a unir as empresas e dá o exemplo de que neste momento se encontra no GDC em São Francisco à frente de uma área de representação de estúdios brasileiros. A estruturação da associação há mais de 15 anos ajudou o mercado brasileiro a crescer, suportado por parcerias com o governo. “Hoje em dia o resultado é olhar para o Brasil que já tem empresas com mais de mil pessoas, outras com mais de 100, pelo menos umas 15 editoras e Portugal deve ter umas três no sector com esse número”.

Olhando para Portugal, apesar de ter muito talento a nível de programação e arte, falta a parte de negócio, de como vender e para quem fazer os projetos. “Mas felizmente há uma nova geração de empreendedores, como o Nuno Folhadela, pessoal que sabe para quem está a fazer e tem foco no negócio”. Salienta que já se começa a perceber que existe mercado e consumidores de videojogos, uma cadeia produtiva e investidores certos para cada projeto.

Apesar de se falar em sucesso e estúdios bem-sucedidos, Nuno Folhadela reforça que isso é apenas 0,01% do sucesso que ambiciona. Concorda com Jeferson Valadares no aspeto do foco ser crítico e esse é a principal característica do seu estúdio: “a realidade aumentada é sempre o caminho. Tendo em conta que estamos nisto há algum tempo, mesmo antes de 2018 na formação do estúdio, quando surge um projeto como o Ghostbusters, foi uma Sony que veio ter connosco. Se eles querem fazer um projeto de realidade aumentada vão ver quem está há mais tempo nesta área e fez mais projetos, e nesse sentido podemos dizer que somos uma das referências mundiais.

“Mas só agora estamos a desenvolver o nosso próprio IP, e sabemos que é um risco. Temos um roadmap com outros IPs que estão prestes a sair, sabemos que temos de os ter para garantir que se a nossa aposta falhar temos plano secundário”. Assume que em 2025 a realidade aumentada é um meio assumido dentro do mercado do consumidor. Diz que atualmente ainda não se chegou a esse ponto, destacando que Pokémon Go é um caso isolado e único de sucesso, mas que não faz o mercado. “Só agora estamos a começar o nosso primeiro IP e daí ter dito que temos 0,01% de sucesso que queremos.

O líder da Ontop diz que desistiu dos jogos tradicionais porque o mercado estava saturado e com grandes players que sabem mais que o próprio. “A minha primeira empresa que abri as conversas eram sempre sobre como a Supercell faz, como a Electronic Arts faz, como a King faz. E se era para saber isso eu preferia ir trabalhar para essas empresas. Mudámos o shift e vamos fazer algo que nunca tinha sido feita em realidade aumentada”. Defende que a realidade virtual dos metaversos é uma armadilha, referindo que o estúdio não vai apoiar esta vertente. Defende que o metaverso é como uma conversa de marketing que se tem ouvido falar nos últimos seis meses. “Na minha perspetiva é uma conversa de tontos”.

Em conclusão, Jeferson Valadares afirma que o sucesso de um estúdio representa o sucesso da indústria, que por sua vez representa um potencial sucesso de outra empresa. Empresas que são vendidas a outras como foi o seu caso, significa novas oportunidades de investir ou começar novos estúdios e voltar a procurar esse sucesso.