Por Joana Miranda (*)

A pandemia e as sucessivas restrições condicionaram atividades – tais como: viajar, ir ao cinema, ouvir um concerto ao vivo ou visitar espaços culturais - aspetos fundamentais da nossa vida em sociedade.

A quebra do número de visitantes é de cerca de 80%, de acordo com números da DGPC. Se por um lado, a mesma se explica pelo impacto do turismo, por outro, também reflete algum receio, ainda presente, da presença em espaços fechados.

Além das medidas já implementadas na maioria de espaços, distanciamento social, higienização ou lotações reduzidas, a recuperação do setor da Cultura terá de passar por introduzir novos programas, circuitos e formas de visitação.

O “novo normal” da cultura deve ver a tecnologia como aliado e meio complementar para a criação de novas ofertas. A Minsait lançou, recentemente, o estudo “Tecnologia ao serviço da arte e da cultura” que após uma análise cuidada propõe uma transformação, digital, do setor da arte e cultura.

Com a utilização de tecnologias como, a Realidade Aumentada, o Streaming ou a Gamificação, será possível promover novas formas de visita que irão não só responder aos desafios da pandemia, mas, sobretudo, ligar o setor a novos públicos remotos e presenciais, na era digital oferecendo serviços exclusivos, personalizados, por forma complementar aos formatos tradicionais.

Nunca nada se substituirá a uma visita a um museu, mas através da tecnologia, poderemos aceder a visitas virtuais ou a eventos de streaming para a explicação de peças, visitas temáticas ou atividades pedagógicas, por forma a completar a visita ou a disponibilizar a públicos distantes mais informação.

A distância, temporal e física, pode ser reduzida. Através da Realidade Virtual, Aumentada e Mista será possível desfrutar de experiências imersivas nos espaços culturais. Poderemos visitar cidades a quilómetros ou séculos de distância, entrar dentro de um quadro, ou ainda ver como se disfrutava de um parque em tempos diferentes.

As aplicações móveis, completadas com o uso de GPS, por exemplo, poderão ser utilizadas como guias em tempo real em visitas personalizadas a diferentes espaços, propondo percursos de acordo com o trafego, preferências e perfil do visitante.

O gosto pelo jogo eletrónico, é a característica que mais se destaca das gerações mais jovens pós Millennials: Geração Z e Geração alfa, nascidos depois dos anos 90, sendo transversal a género, fronteiras e fases etárias. Utilizando a Gamificação, será possível cativar novos públicos e promover hábitos culturais.

Por último a própria gestão cultural, através de sistemas de Big Data em tempo real, irá permitir analisar padrões, horários, preferências e promover condições de segurança, propondo ofertas complementares e serviços personalizados ao visitante.

Nos tempos que correm, a transição digital no setor da arte e cultura é vital para promover uma experiência mais abertas, dinâmica, personalizada e atrativa aos visitantes.

(*) diretora de Administração Pública da Minsait, uma empresa da Indra, em Portugal

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