Inserido nos painéis de discussão do BIG Festival, o futuro do Metaverso e a sua ligação aos videojogos foi um dos temas debatidos. O CEO da ARVORE Experiências Imersivas, Ricardo Justus partilhou a discussão com Simone Kliass, investigadora de áudio e ambientes imersivos, fundadora da XRBR.
Sobre o “hype” do metaverso, Ricardo Justus diz que agora tudo é chamado de metaverso, mas trata-se de um conceito antigo inspirado numa novela de ficção científica cyberpunk, composto por um mundo de realidade virtual acedido por headsets. O metaverso é a próxima fase da internet e o "hype" ganhou agora força desde a mudança de nome do Facebook para Meta. A sua empresa, ARVORE, está a criar produtos para estes mundos virtuais, mas diz que não faz sentido de se falar em tecnologias imersivas enquanto os óculos de realidade virtual não chegarem ao patamar de popularidade e adoção de um smartphone.
O objetivo é entrar num espaço de internet, algo virtual sincronizado e em tempo real. Atualmente coloca-se uma mensagem numa rede social e depois alguém a vai ler. No metaverso o utilizador é transposto para um mundo virtual, em tempo real. Afirma que sempre que é lançada uma novidade tecnológica, há sempre uma “guerra” na absorção dos conceitos, o mesmo aconteceu com a internet, quando surgiu nos anos 1990. O próximo passo será o processamento da informação em 3D, sejam dados ou os próprios jogos, por isso, a internet é a evolução em diversos pontos de vista.
Veja na galeria imagens do BIG Festival:
A questão da interoperabilidade é o aspeto mais importante do metaverso. Isto porque os mundos online já existem há muitos anos nos videojogos e deu o exemplo de como vendeu um castelo no Ultima Online, em 1998. A questão é que esses eram mundos fechados, o que difere do metaverso, é que será possível saltar de um mundo para o outro, algo que ainda não existe na atual definição da tecnologia. Estão a ser criados conteúdos para metaverso, e fazendo uma comparação com o início de internet, o estado atual dessa tecnologia é como se um website tivesse de ser visitado num browser distinto. "Só quando os mundos se unirem e começarem a ser interoperáveis é que se pode falar realmente de Metaverso (com M grande).
Quando se fala de metaverso nos videojogos, isso é talvez uma má ideia, porque cada título tem um balanceamento específico. Ou seja, não é possível pegar numa espada de um jogo e utilizar em outro totalmente diferente. “Não vai pegar em água num jogo e vai levar para o outro, isso não faz sentido”, reforça o CEO da ARVORE. A questão de chamar a tudo agora de metaverso é errada, na sua opinião. Quanto muito deve-se designar como plataformas de metaverso.
As plataformas sociais 2D, como as conhecemos atualmente, não são representativas daquilo que se diz ser o metaverso. Só faz sentido quando é algo imersivo, porque já se fazia isso com o Second Life e não era necessário usar óculos de realidade virtual. “Muitas pessoas estão lá apenas a conversar, através dos seus avatares”. E acrescenta que no VR no metaverso, as pessoas podem usar o seu corpo para se exprimirem, e a conversa fica mais natural, ou seja, é uma representação digital daquilo que são os utilizadores no mundo real. Vai permitir democratizar a experiência social humana, algo que as plataformas sociais atuais não o conseguem fazer. “JPGs de macacos não são metaverso”, brincando com a euforia na compra de elementos NFTs.
E os NFTs não são metaverso, nas palavras do investigador, porque não se pretende que nestes mundos virtuais exista escassez de produtos que os NFTs. "É como dizer que o smartphone é a internet móvel, quando na verdade se trata de uma convergência de diversas tecnologias que permitem que um equipamento se ligue à internet. “A rede sozinha não é internet móvel e tal como o metaverso, é necessário convergir várias tecnologias, muitas delas que ainda não existem”. E nem sequer se sabe o que se vai fazer ao certo com o metaverso.
Quando Mark Zuckerberg fez o rebranding da empresa para Meta, já estava a trabalhar há muitos anos em realidade virtual. E porque há tanto investimento na Meta e todos estão a acreditar na empresa? A presença no mundo virtual, o facto dos utilizadores se transportarem sensorialmente para um metaverso, é impossível ter sensações extremas porque sabe-se que se trata de algo falso. O que está a ser feito é muito simples, fala-se do teste de Touring visual em realidade virtual, para ver se é possível enganar o utilizador. Algo que os laboratórios da Meta preveem fazer daqui a 10 ou 20 anos, ou seja, está-se a dar os primeiros passos. Em 2014 o Facebook comprou a Oculus já com esse fim, ou melhor, aquilo que se vê agora do posicionamento de Mark Zuckerberg, já começou a ser planeado há muitos anos. O metaverso já é divertido para criar experiências básicas e jogos, mas isso é apenas o início do potencial da tecnologia ligada à realidade virtual, é referido no painel.
Sobre a questão de haver várias empresas a trabalhar no metaverso, é referido que o Meta não é dona do mesmo, tal como ninguém é dona da internet. Seja a Meta, a Microsoft, a Google, que estão a criar as suas soluções de metaverso, o futuro deverá passar por comunicarem entre si. Os modelos abertos acabam por trazer mais pessoas e por isso todos os universos vão convergir. Não é como o filme Ready Player One, em que apenas uma corporação, a Oasis, controla todo o metaverso deste universo de ficção científica.
Um professor que esteja a ensinar, numa sala de aula equipado com óculos de realidade mista, tornam as lições mais interativas. Imagine-se estar a ensinar matéria sobre o espaço, o professor pode “conjurar” o universo e do que está a falar instantaneamente. Da mesma forma que um professor de Harvard pode dar aulas de qualquer parte do mundo, para qualquer audiência no globo, como se estivesse presencialmente numa sala. Em conclusão, o metaverso será uma nova ferramenta, que não vai acabar com as tradicionais que conhecemos atualmente. E da mesma forma, não vai substituir qualquer contacto físico entre as pessoas.
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