A associação portuguesa e outras 19 associações de 18 países juntaram ao Conselho de Consumidores Norueguês (NCC) e, num relatório hoje divulgado, concluem que essas "caixas de recompensa" (loot boxes) dos videojogos têm um design manipulador, fazem marketing agressivo e apresentam probabilidades enganosas.
No relatório "Insira moeda: Como a indústria de jogos manipula e explora os consumidores?", as associações reclamam regulamentação urgente para este setor e mais atuação das autoridades competentes.
Em comunicado, a Deco explica que as loot boxes são "caixas de recompensa", ou "pacotes misteriosos", de conteúdo digital criados pela indústria dos videojogos que os consumidores compram com dinheiro real. "Os conteúdos dessas "caixas de saque" são aleatórios, variando desde opções de personalização simples do avatar ou personagem de um jogador, até um upgrade em equipamentos (como armas ou melhorias) que oferecem aos jogadores vantagens para a sua performance nesse videojogo", explica a associação.
A Deco lembra igualmente que os consumidores desconhecem o conteúdo digital das caixas pelas quais pagam.
No relatório hoje divulgado, as associações de defesa do consumidor avisam que, regra geral, as loot boxes "prejudicam gravemente os direitos e interesses dos consumidores, sobretudo dos mais vulneráveis, quer via mecanismos predatórios, quer promovendo o vício do jogo, visando sempre e somente o seu lucro".
Consideram ainda que a indústria de videojogos, através de "técnicas de marketing agressivo, exploração de predisposições e probabilidades enganosas", escondendo-se atrás da utilização de moeda virtual, "manipula os comportamentos dos consumidores, inclusive menores, levando-os a gastar elevadas quantias em dinheiro".
Lembram a necessidade de regulamentação urgente, sublinhando que a indústria de videojogos "é uma das maiores indústrias de entretenimento, mais lucrativa do que as cinematográfica ou musical".
"Em todo o mundo, mais de 2,8 bilhões de consumidores jogam com regularidade videojogos, incluindo crianças e adolescentes. Nas últimas duas décadas, as compras de conteúdo digital adicional tornaram-se uma importante fonte de receita para o setor, gerando mais de 13,5 bilhões de euros", alertam.
As associações frisam que, apesar de ser uma grande indústria, o setor dos videojogos "tem evitado a investigação pública e a aplicação de regulamentação". Devido à dimensão do mercado e ao número de consumidores afetados, a DECO e as outras 19 organizações de consumidores exigem uma mudança na atuação das autoridades nacionais e da UE.
"Reivindicamos a adoção de medidas rigorosas, incluindo a proibição de design enganoso, proteção específica para menores e transparência comercial. As autoridades nacionais e europeias e a indústria deverão garantir um ambiente seguro e transparente para os jogadores", concluem.
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