Prever as necessidades do mercado de trabalho daqui a 10 ou 20 anos não é uma tarefa fácil, mas é fácil antecipar que a literacia digital será uma ferramenta indispensável - até porque já é - e também está bem identificado um conjunto de competências-chave para o século XIX, que as ferramentas digitais ajudam a potenciar.
Os programas curriculares têm feito o seu caminho para se ir adaptando à mudança de mindset que se exige, mesmo que nem sempre ao ritmo desejado, mas à volta da escola, e dentro dela, têm surgido dezenas de iniciativas, promovidas pelas próprias escolas ou por parceiros, que ajudam a diversificar aprendizagens.
Programação, clubes de ciência ou de robótica, plataformas que ajudam os alunos a estudar jogando, ou concursos de aplicações são ferramentas que convergem nos objetivos de promover a colaboração, a comunicação, o pensamento crítico e a resolução de problemas, ao mesmo tempo que facilitam a aprendizagem nas áreas fundamentais do conhecimento.
Os clubes de robótica começaram a chegar às escolas no ano letivo de 2014/2015, cobrindo nessa altura 63 agrupamentos e escolas e no ano passado já estavam em 402 instituições, de acordo com dados do Ministério da Educação. Clubes Ciência Viva na Escola existem já 708, entre continente, Regiões Autónomas e escolas portuguesas no estrangeiro. Aqui desenvolvem-se atividades extra-curriculares, em ligação com os programas curriculares, ou que criam a oportunidade de ir além deles, mas há vários outros exemplos de iniciativas que fazem uso de ferramentas digitais para estimular aprendizagens.
O conceito de gamificação é uma das estratégias cada vez mais usadas por quem desenvolve ferramentas digitais de aprendizagem, para captar a atenção dos alunos. É também a base da aplicação Milage Aprender +, desenvolvida pela Universidade do Algarve, em colaboração com parceiros em Espanha, Alemanha e Chipre, no âmbito de um projeto Erasmus +.
A plataforma foi pensada para potenciar a aprendizagem através de outro recurso apelativo para os alunos: o telemóvel. “Implementa um modelo pedagógico que tem por base a intenção de motivar os alunos, pela inclusão da gamificação, e que estimula a autonomia através da autoavaliação e de avaliação por pares, promovendo uma aprendizagem mais interativa”, como explica Mauro Figueiredo, coordenador do projeto.
Na aplicação os alunos têm acesso a fichas preparadas por professores, com diferentes graus de dificuldades, e vários recursos de apoio, como vídeos. Quem joga vai acumulando pontos à medida que cumpre tarefas (resolver problemas, no caso da matemática) e melhorando a posição nos rankings disponíveis: Escola, País e Mundial.
“A aplicação também comporta um esquema de autoavaliação gamificado em que o aluno determina a sua pontuação, comparando a sua resolução com as instruções de pontuação que lhe são apresentadas, analisando deste modo as diferentes etapas de resolução do problema, com benefícios para a sua aprendizagem”, acrescenta o professor da Universidade do Algarve.
O modelo começou por ser aplicado à matemática, por ser a disciplina onde há maiores dificuldades, mas a plataforma hoje inclui todas as disciplinas, do pré-escolar ao 12º ano.
A Milage Aprender + já foi usada por mais de 140 mil alunos, que se revelaram “mais motivados e mais autónomos na sua aprendizagem, melhorando também os seus resultados académicos e desenvolvendo competências do século XXI”, garante Mauro Figueiredo.
É usada em contexto de sala de aula, com os professores, mas o que também mostram vários exemplos partilhados pelos promotores, são alunos que, entusiasmados pela competição, passam muito mais tempo na app e isso acaba por ter reflexos positivos nas notas das disciplinas, ou dos exames.
Está em desenvolvimento uma nova versão da aplicação, com um design mais atual e novas funcionalidades, para além de uma versão web, mais fácil de integrar com as plataformas de comunicação usadas pelas escolas. A nova versão vai também contemplar os pais, para facilitar o acompanhamento das tarefas que os filhos vão realizando.
O projeto suporta-se agora no apoio de parceiros locais e institucionais, como o Ministério da Educação e autarquias. A ideia é que se mantenha gratuito, contribuindo “para que todos tenham acesso a recursos educacionais de qualidade” e para estimular o desenvolvimento das tais competências do século XXI, razão pela qual todos os anos premeia alunos e professores que usam a Milage.
Happy Code ensina programação em 100 escolas de 10 distritos
A Happy Code tem parcerias com 100 escolas de todo o país. Dos 5 mil alunos servidos em 10 distritos, 20% estudam em escolas públicas, como revela Pedro Teixeira, Chief Operating Officer da escola de programação. A maioria está numa faixa etária entre os 6 e os 12 anos, mas há alunos até aos 17 anos.
A aposta nasceu em 2017, quando a empresa percebeu que nas escolas ou não havia oferta nesta área ou era insuficiente e existiam “dificuldades em ter um currículo e metodologia coerente e completos para os alunos”. As parcerias atuais têm diferentes modelos, entre aulas de 60 minutos uma vez por semana, licenciamento do conteúdo e metodologia para integração no currículo da escola, ou formação inserida em programas de férias.
“A abordagem de ensino da Happy Code, apesar de se basear no ensino de tecnologia, pretende ir além da simples aprendizagem técnica e tornar o ensino de tecnologia numa ferramenta de pensamento, de solução de problemas, de criatividade, comunicação e colaboração”, sublinha Pedro Teixeira.
Se é certo que nem todas as crianças de hoje serão profissionais de áreas tecnológicas no futuro, como nota o mesmo responsável, não é menos verdade que em qualquer profissão que enveredam os jovens vão ter de lidar não só com tecnologia, mas também com o que está por detrás dela. “O intuito do ensino de tecnologia nas escolas, tal como de outras áreas do saber (matemática, português, ou ciências), é dar ferramentas de entendimento aos alunos” e essa também foi a missão que a Happy Code chamou a si neste projeto.
Claro que introduzir os alunos desde cedo à programação também pode potenciar decisões futuras no percurso académico e por isso quem trabalha nestas áreas procura contribuir para colmatar o gap entre sexo masculino e feminino, nas áres tecnológicas.
No caso da Happy Code, isso foi reforçado quando a marca se tornou embaixadora nacional do programa Technovation Girls, que visa promover a tecnologia e o empreendedorismo entre raparigas dos 8 aos 18 anos.
No primeiro ano, a edição portuguesa do programa atraiu 300 raparigas, desafiadas a criar uma ideia de negócio social que resolva problemas nas suas comunidades, aprendendo e criando uma app. A edição deste ano já teve uma equipa portuguesa na final mundial.
“A nível mundial, é estimado que 75% das raparigas que participam no Technovation Girls, demonstrem intenção de enveredar por áreas tecnológicas no ensino superior”, refere Pedro Teixeira. Por cá, a empresa tem a ambição de conseguir levar o programa todos os anos a 1000 alunas, de todos os anos e contribuir para uma mudança nas motivações e interesses das raparigas, que venha a refletir-se mais tarde nas escolhas académicas.
Pelo Apps for Good já passaram 2 mil ideias para aplicações e 23 mil alunos
O mesmo impacto tem conseguido outra iniciativa na mesma área, que se realiza já desde 2013 e que também envolve as escolas, alunos e professores, o Apps for Good. Pelas oito edições do concurso já realizadas passaram mais de 23.000 alunos, 1500 professores e cerca de 600 escolas. Foram apresentadas 2.000 ideias de aplicações, que abrangeram a maioria dos Objetivos de Desenvolvimento Sustentável das Nações Unidas. Na última edição do programa 44% dos participantes eram raparigas, conta João Baracho, diretor executivo do CDI Portugal, que coordena a iniciativa a nível local.
O Apps for Good também é um programa internacional, que alia tecnologia e cidadania ativa, ao mesmo tempo que promove práticas pedagógicas inovadoras. Dirige-se a alunos entre o 5º e o 12º ano e a professores de todas as áreas disciplinares, desafiados a desenvolver aplicações para smartphones ou tablets que acabam a disputar uma competição nacional.
A experiência de oito edições já permite algumas conclusões sólidas. “Na avaliação de impacto que todos os anos vimos desenvolvendo com o Instituto de Educação da Universidade de Lisboa, concluímos que não só o desempenho e motivação escolar são melhorados, como também a capacidade para trabalhar em grupo, comunicar e planear, entre outras competências básicas para a sua vida futura”,destaca João Baracho.
A iniciativa tem também demonstrado o interesse dos professores de áreas não tecnológicas, que representam metade dos docentes envolvidos, em usar novas ferramentas e novas metodologias.
“Rapidamente percebemos que o nosso trabalho tinha um impacto enorme nos professores e na sua forma de trabalhar”, um efeito que a UNESCO também reconheceu, com a atribuição do Prémio das Boas Práticas e Desempenho Exemplar na Melhoria da Eficiência dos Professores, ao Apps for Good Portugal.
Para além do Apps for Good, o CDI Portugal mantém o Centro de Cidadania Digital de Valongo, um ecossistema digital orientado para atividades que envolvam escolas e comunidade, fomentando a apresentação de novas ideias que possam contribuir para resolver os problemas da região. Aí também está um Centro de Apoio às Escolas que assegura formação nas áreas tecnológicas solicitadas pelos professores e ajuda a otimizar o funcionamento das salas de informática (Laboratórios de Aprendizagem) e a dinamizar projetos que envolvam tecnologia.
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