Os jogos Quake ficam para a história pela consolidação do género FPS (First Person Shooter) que até hoje continua a ser muito popular em títulos como Call of Duty ou Battlefield. Quake foi também um dos primeiros do género em 3D. Para demonstrar as capacidades de recriar videojogos, a Microsoft criou uma parte de um dos níveis de Quake 2 através de inteligência artificial, nomeadamente o seu novo modelo Muse AI.

O modelo foi criado, em parceria com um dos seus estúdios internos de gaming, a Ninja Theory, para oferecer aos developers ferramentas de IA que ajudem a criar partes dos jogos no futuro. Quando foi apresentado, a Microsoft apontou ainda a possibilidade de o Muse AI ser usado para recriar jogos clássicos para preservação, otimizados para correrem em hardware recente.

Quake 2 Muse AI
Quake 2 Muse AI

A tecnologia ainda está nos seus primórdios, mas deixa adivinhar o potencial na reprodução de elementos de jogabilidade a partir do browser de internet. Como pode testar na própria demonstração tecnológica, é possível explorar o cenário, saltar e disparar a arma. Ainda assim, está longe da fluidez ideal e não tem suporte ao rato, obrigando a jogar com o teclado. Os inimigos não têm muito detalhe e apenas pode jogar durante um breve período de tempo.

Esta é a segunda demonstração do Muse AI a criar o Quake II, inicialmente estava limitado a 10 FPS, numa resolução de 300x180, mas nesta nova versão, a resolução aumentou para 640x360, como refere o The Verge. Mas a melhoria entre as duas versões deixa antever um futuro interessante na recriação dos clássicos.

O modelo Muse AI não pretende substituir os developers na produção de videojogos, mas sim atalhar algumas das fases do desenvolvimento. Por exemplo, a criação de protótipos rápidos para experimentar ideias de jogabilidade. Por outro lado, pode ser uma ajuda a recuperar títulos clássicos que possam correr em máquinas mais recentes.

A Microsoft procura continuar a alimentar os treinos do modelo com mais jogos para aperfeiçoar o sistema e gerar projetos mais sofisticados. A gigante tecnológica tem outros planos para o Copilot, nomeadamente ajudar os jogadores com dicas e guias gerados por IA enquanto jogam.

De recordar que a indústria de gaming já tinha dado sinais que ia utilizar a inteligência artificial como ferramenta para algumas das suas tarefas. Um dos exemplos é a Revolution Studios que utilizou IA para ajudar a fazer o upscaling gráfico de Broken Sword: The Shadow of the Templars, lançado originalmente no PC e PlayStation em 1996. Um trabalho que seria impraticável de forma manual no que diz respeito a tempo e custo de produção.