A inteligência artificial está a revolucionar várias indústrias e a dos videojogos não é exceção. Para os estúdios, a ferramenta é, não só uma forma de fazer frente à escalada dos custos de produção, como um meio para democratizar a concretização de ideias em empresas de menor dimensão. Apesar dos benefícios, as mudanças serão duras e certamente inevitáveis.
Em Hong Kong, a dureza ilustra-se com um futuro a cinco anos em que programadores e designers deixam de ser necessários. É para este cenário que a Gala Sports se prepara. Os executivos da empresa, colocaram já em prática um plano de formação para líderes que inclui machine learning na lista de disciplinas. Os projetos que não incluem IA foram suspensos e há até uma bolsa de prémios para recompensar ideias inovadoras no segmento.
"Sentimos que vamos ser aniquilados, todas as semanas", afirma, em conversa com a Bloomberg News (via Fortune), Jia Xiaodong, CEO da Gala Technology Holding. "O impacto que a IA teve na indústria dos videojogos nos últimos quatro meses, é tão dramática quanto as mudanças que impactaram o mercado nos últimos trinta, quarenta anos", diz.
O advento da IA dá a indústria a possibilidade de transformar um modelo de negócio que fez inchar os custos. Jogos recentes de primeira linha, como The Last of Us Part II e Horizon Forbidden West custaram à Sony mais de 200 milhões de dólares cada, somando-se ao valor os longos processos de criação, que chegam a ser de anos. Segundo Kenji Fukuyama, analista da UBS Securities, ambas as variáveis podem ser encurtadas para metade, caso a IA seja bem empregue.
A Crypko é um exemplo concreto de como isso pode acontecer. O modelo generativo de personagens de anime é capaz de entregar ilustrações por uma mensalidade fixa de 32 euros mais 6,29 euros pelo licenciamento.
O software não cria imagens finalizadas, uma vez que estas precisam, geralmente, de um ajuste manual por parte de um ilustrador, mas esse custo adicional não supera os 720 dólares que eram pedidos, em média, por um ilustrador humano para desenhar criações semelhantes. No caso da Crypko, é também provável que as imperfeições do modelo sejam corrigidas com o tempo, encurtando, de forma incremental e progressiva, os custos e a duração dos processos.
Yuta Hanazawa acredita que a tecnologia vai permitir que os criativos da indústria voltem a ser criativos e deixem as linhas de produção para trás. Para o produtor, anteriormente ligado ao jogo móvel, Touken Ranbu, a revolução da IA também acontece por causa desse efeito nos recursos humanos. "As editoras vão poder correr mais riscos, os criadores podem voltar a ser criativos e os utilizadores, como resultado, vão poder escolher de uma larga panóplia de títulos", afirmou.
Quando se acabam os postos criativos, o que parece ser um efeito colateral inevitável é a eliminação de postos de trabalho. De acordo com Serkan Toto, analista especializado no mercado dos videojogos, "a IA tem força para eliminar departamentos inteiros, na indústria, como os de controlo de qualidade, os de apoio ao cliente ou os de tradução".
Este é um cenário potencial, mas que começa a ter exemplos na atualidade. Red Ram, um dos mais recentes jogos da Morikatron Inc., foi inteiramente criado com recurso a modelos generativos. Diz o fundador da empresa que foram precisos quatro engenheiros e três meses para o montar. "De outra forma, era-nos impossível produzi-lo", confessou.
Mais à frente, este é um poder que pode até fugir às mãos das empresas e assentar nas mãos dos jogadores. Na indústria, há quem acredita que falta apenas uma ou duas décadas até que os gamers possam criar os seus próprios títulos.
Em suma, o mercado parece acreditar que em breve, será uma questão de criatividade e não de orçamento. Até agora, as ferramentas de IA têm empurrado nesse sentido.
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