No último ano a oferta de serviços de subscrição relacionadas com o gaming tem crescido substancialmente, atestado pelas tendências da E3 que está a decorrer. Para além dos habituais serviços das fabricantes de consolas, as editoras querem fidelizar os seus clientes, como é o caso da EA Origin, o UPlay+, já para não falar da Google Stadia e outros “outsiders” da indústria dos videojogos como a Netflix. E há uma razão para isso: os Millennials estão cada vez mais a investir nos serviços de subscrição de gaming, invés dos tradicionais canais de televisão.
E não foi por acaso que a Netflix, numa reunião de acionistas no início deste ano, referiu que a empresa não está a competir com a HBO, Disney ou outro serviço de séries de televisão em streaming, mas sim Fortnite, ou seja, os videojogos, pelo tempo frente ao ecrã. A gigante do streaming tem vindo a germinar planos para “fundir” a indústria dos videojogos e a televisão, e ainda recentemente lançou Black Mirror Bandersnatch, filme interativo em que os espetadores escolhiam as ações do protagonista. A empresa acaba de revelar, em plena E3, que a série televisiva The Dark Crystal, inspirado pelo clássico de Jim Henson, será acompanhado por um videojogo na Switch.
Com a inundação do mercado de serviços, as principais editoras tomam posição, criando pacotes com a melhor oferta, ao preço mais em conta. Todos estão com receio que possa surgir um serviço dominador no gaming, como existe o Netflix na televisão.
Segundo um recente estudo da Deloitte, com amostras de 2.003 consumidores americanos entre dezembro e fevereiro, 53% dos Millennials (pessoas até aos 35 anos) já têm uma subscrição de serviços relacionados com videojogos, e apenas 51% dos inqueridos pagam subscrições de televisão tradicional, que inclui cabo, fibra e satélite. Comparativamente ao ano passado, as subscrições de serviços de videojogos estavam nos 44%, na altura em que os serviços de televisão registavam 52%. Isto significa que houve um aumento de 9% nas assinaturas de gaming, enquanto a televisão diminui 1%, quebrando o breakeven a favor dos videojogos. E para já, metade dos Millennials e chamada Gen Z continua a pagar pelos dois tipos de serviços.
A Deloitte denota que o número de jogadores americanos se manteve o mesmo, mas os seus hábitos de consumo estão a mudar, sobretudo com o crescimento do gaming mobile. Segundo o relatório do estudo, “há um comportamento-chave no consumo de media e entretenimento que é o facto dos consumidores estarem mais ativamente a construir a sua coleção de serviços e a moldar a sua própria experiência de consumo, que inclui cada vez mais opções fora das formas tradicionais de entretenimento”.
A especialista salienta ainda que a penetração do gaming entre os Millennials é superior que a televisão paga, sendo um indicador de que os jovens adultos não estão satisfeitos com as opções tradicionais de entretenimento. E é nesse sentido que vemos a Google com o Stadia, a Microsoft com o xCloud, a Apple Arcade, a PlayStation Now e a até a NVidia com o GeForce Now a oferecer serviços de subscrição de streaming de videojogos.
O estudo revela ainda que mesmo no consumo de videojogos há uma grande mudança. É referido que em 2015 os jogadores de PC correspondiam a 77%, mas em 2018 eram 48%. Por outro lado, no mesmo período, os jogadores das plataformas mobile, como os smartphones e tablets, cresceu dos 70% para 80%. No que diz respeito ao share, os jogadores de PC diminuíram de 39% em 2015 para 22%, ou seja, quase metade. Em mobile, cresceu de 32% para 47% no mesmo período.
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