
Por Diogo Rato (*)
Há uma semana, regressei da gamescom, numa surpreendentemente solarenga Colónia, Alemanha. Com uma participação cada vez mais notória, Portugal fez-se representar por cerca de 120 profissionais e mais de 20 empresas. Envoltos numa energia contagiante na maior feira de videojogos do mundo, partilhámos o espaço com mais de 34.000 profissionais.
As palavras-chave repetiam-se pelos corredores: Inteligência Artificial (IA), Conteúdo Gerado pelo Utilizador (UGC), Transmedia, Plataformas, IA generativa (GenAI)… Perante tantas novidades, equipas e produtores tentam adaptar-se, por vezes, sem rumo claro. No meio do ruído, ficou-me uma frase de um colega: “Apesar de toda a incerteza, é importante lembrar para quem trabalhamos: os jogadores.” Mais do que nunca, precisamos de conhecer realmente os jogadores. Afinal, quem são eles?
Hoje, 29 de agosto, celebra-se o Dia do Jogador. Noutros tempos, o termo seria de nicho. Hoje, quase todos somos jogadores. Jogadores que procuram experiências inovadoras, surpresas e emoções. Jogadores casuais que preenchem tempos mortos. Jogadores “passivos” que se divertem ao ver os outros jogarem. Jogadores que vão ao grande ecrã explorar ramificações dos universos que viveram no pequeno ecrã. Jogadores que coleccionam réplicas das suas personagens favoritas e, os mais arrojados, fãs que fazem milhares de quilómetros para se vestirem dessas personagens. Muitos jogadores, diferentes, únicos, que surgem, por vezes, onde menos esperamos.
Voltemos à edição deste ano da gamescom. Mais de 357 mil visitantes percorreram 1.500 expositores espalhados por 223 mil metros quadrados. Vi entusiastas, cosplayers e estudantes a regressarem, mais um ano, para descobrir as novidades. Mas vi também muitas famílias, algumas com três gerações. Avós que imaginaram o universo de Dune nos livros de Frank Herbert; pais que visitaram Arrakis nos filmes de David Lynch; e filhos que sobreviveram a tempestades de areia no videojogo Dune: Awakening. Se cada geração acedera ao mesmo universo por meios diferentes, os dados mais recentes do IGN Gaming Trends sublinham outra realidade: os jogadores mais jovens já não são “só” jogadores.
A descoberta, a conversa e o tempo investido pelos jogadores mais novos (a geração alfa) organizam-se cada vez mais em torno de experiências específicas (um universo, uma história, uma personagem) e menos em torno de uma consola ou de um género. Em abril deste ano, isso ficou à vista com o tremendo sucesso do filme Minecraft: além do êxito de bilheteira, com receita global a aproximar-se dos mil milhões de dólares, impulsionou máximos históricos de atividade no jogo, com picos de 20 milhões de jogadores simultâneos.
Durante anos, definíamo-nos pela plataforma/consola. Hoje, o utilizador mais jovem joga onde for conveniente e permanece onde a sua comunidade está. É por isso que Roblox e Fortnite se tornaram verdadeiras praças públicas digitais: não são só títulos, são ecossistemas de criação, eventos e canais comerciais. As grandes marcas já perceberam: de experiências exclusivas à venda de bens (físicos e digitais) dentro do jogo, o acesso aos produtos da marca acontece no próprio universo jogável, não fora dele. E estes jogos-plataformas permitem ainda que os jogadores assumam o papel de criador: não se limitam a experienciar o que um estúdio concebeu; mas também partilham a sua visão e criação com a comunidade.
Em paralelo, o mobile consolidou-se como porta de entrada. Não por suportar um estilo de jogo casual mas pela sua acessibilidade. O que conta já não é o hardware: é o acesso imediato à comunidade e ao universo que apaixona os jogadores. Os dados mais recentes reforçam que o setor cresce com o mobile a liderar e que a pergunta deixou de ser “quantas consolas vendi?” para passar a ser “quão profunda é a minha relação com a comunidade?”.
Estas são algumas das tendências que atravessam gerações em 2025. Mas, olhando para os mais novos, o que é que isto significa para produtores e estúdios? Se a fricção mata a retenção dos jogadores, o acesso tem de ser multiplataforma e imediato. Se a lealdade está no universo, a relação com a comunidade deve ser planeada muito antes (e muito depois) do lançamento do videojogo. Se o hardware já não agrega por si, o IP deve viver em múltiplos canais: videojogos, cinema/séries, comic books, merch, eventos ao vivo e digitais.
No fim, num meio onde qualquer um pode ser o que quiser, a chave continua a ser conhecer o jogador o melhor possível: para criar experiências que não só se jogam, mas que permitem ao jogador existir para lá do jogo.
(*) Diretor da Associação de Produtores de Videojogos Portugueses (APVP)
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