O mercado dos videojogos é cada vez maior e mais vasto, expandindo-se para lá do simples conceito de consolas ou PC, mas também englobando a indústria dos smartphones e outros equipamentos, os eSports, merchandising, eventos, entre outros elementos diretos e indiretos. Por isso, um estudo recente da Accenture procurou quantificar o seu verdadeiro valor, chegando ao “redondo” número de 300 mil milhões de dólares (cerca de 245 mil milhões de euros).

Há muito que se sabe que a indústria do gaming é maior que somadas o cinema e a música, e essa posição tem sido reforçada, sobretudo durante a pandemia do último ano, onde se chegaram a bater alguns recordes. Segundo dados da NPD Group, a continuação do isolamento fez com que os gamers norte-americanos gastassem cerca de 5,6 mil milhões de dólares em videojogos durante o mês de março de 2021, o que resultou num crescimento de 18% face ao mesmo período do ano passado.

A Accenture afirma que o gaming tem vindo a aumentar a sua popularidade em todo o mundo, abrangendo todas as idades e grupos demográficos. “Os jogadores estão a investir mais e mais tempo a jogar, aumentando a sua atividade social e de comunidade. Os limites de crescimento continuam desconhecidos”. A especialista afirma que a expansão do mercado de gaming tem grandes implicações para os muitos negócios que operam no seu ecossistema, incluindo developers, distribuidoras, criadores de conteúdo e plataformas de jogos. E por isso, o estudo visou explorar essas diferentes linhas de receitas, as mudanças na demografia deste universo e o aumento da importância das interações sociais ligadas ao gaming.

Dos 300 mil milhões que a Accenture estima sobre o valor total da indústria de gaming, 200 mil milhões são relativos a gastos diretos em consolas, videojogos, subscrições de serviços de gaming, compra de conteúdos adicionais e as receitas da publicidade gerada nos títulos de mobile. Os restantes 100 mil milhões é o valor de industrias adjacentes ao gaming, tais como equipamentos mobile, computadores para gaming, periféricos e comunidades de gaming relacionadas, como por exemplo as streams.

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Distribuição das receitas do gaming. (C) Accenture

Outro aspeto relacionado com o valor da indústria do gaming é o seu impacto no entretenimento geral, dando origem a adaptações ao cinema, as grandes arenas de eSports, o merchandising, e outras vertentes. Da mesma forma que muitas das inovações que foram introduzidas primariamente nos videojogos, acabam por ser utilizadas em outros sectores, como a indústria médica e defesa, no que diz respeito à educação e ao treino. E dá como exemplo o Roblox, e a sua importância no ensino primário e secundário.

E depois, o conceito de gamificação, que muitas indústrias estão a adotar nas suas soluções, de forma a simplificar e até, envolver os participantes na educação. Por fim, todas as plataformas digitais que continuam a crescer socialmente, locais onde os jogadores podem encontrar-se virtualmente, comunicar, e até ouvir música e assistir a filmes juntos. E tudo isso leva, claro, a fazer compras.

O impacto dos smartphones na indústria de gaming

Os smartphones são cada vez mais poderosos, capazes de correr todos os títulos disponíveis nas stores. E a adoção crescente de smartphones tem vindo a criar novas oportunidades, que até há alguns anos não existia. E basta olhar para as estatísticas mensais das receitas de jogos mobile, para perceber como este mercado tem, não vindo a crescer, como já significa metade dos ganhos no gaming. A Accenture afirma mesmo que não existe canibalização no mercado, mas sim uma adaptação, com novos níveis de envolvimento, abraçando novos players, sobretudo no que diz respeito às competições digitais.

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Interação online através de gaming.

É referido que durante a pandemia, muitos pilotos profissionais tiveram de trocar o volante dos seus automóveis pelos periféricos virtuais, competindo online. As empresas também se têm adaptado a novas realidades, naquilo que se chama os “game as a service”, ou seja, em vez de se vender um jogo que depois de acabado é arrumado nas prateleiras, estes são continuamente alimentados com novos conteúdos, passes de temporada, entre outros elementos que mantêm os jogadores ativos.

A Accenture tem outros números, desta feita para os gamers: estima que existam atualmente cerca de 2,7 mil milhões de jogadores em todo o mundo em 2021. E para ter um termo de comparação, os 10 maiores influenciadores de gaming do YouTube têm somados 405 milhões de subscritores. Nos próximos anos, a especialista estima a chegada de 400 milhões de novos jogadores.

O estudo da Accenture focou-se em dados recolhidos de 4.000 gamers, ou seja, jogadores que admitem jogar videojogos por uma média de quatro ou mais horas por semana. E focou-se também nos quatro maiores mercados de gaming do mundo: China, Japão, Estados Unidos e reino unido, que juntos, representam 47% do mercado total e 64% de todos os gastos diretos feitos em jogos.

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Valor do mercado pelos quatro principais mercados. (C) Accenture

A China ocupa o primeiro lugar da lista tanto a nível de receitas, com 51 mil milhões de dólares, Estados Unidos em segundo com 48 mil milhões de dólares. Valores que duplicam o valor do Japão (24 mil milhões) e “ridicularizam” o mercado britânico aos 7 mil milhões de dólares. Só a China tem 929 milhões de gamers, quase quatro vezes mais que os Estados Unidos, com 219 milhões. O Reino Unido, com apenas 1%, tem 40 milhões de gamers.

O estudo diz que pelo menos 14 outros mercados conseguem ultrapassar a fasquia dos mil milhões de dólares em receitas relacionadas com o consumo de videojogos, entre elas a Espanha, Alemanha, França, Canadá, Coreia do Sul e Itália. A Accenture diz ainda que a popularidade do gaming está a crescer em outros mercados, como a América Latina, o Médio Oriente e muitos países do sueste asiático, neste caso com forte incidência nos videojogos em equipamentos móveis.

O perfil dos gamers

Há muito que o preconceito de que os videojogos são destinados a crianças caiu. Da mesma forma que este tipo de entretenimento é para rapazes. Atualmente, as jogadoras já ocupam 46% da demografia, enquanto o sexo masculino representa 52%. Os restantes 2% correspondem ao género não binário ou que preferiram não responder ao inquérito.

E se há coincidências relativo à entrada de novos jogadores relacionado com o mercado mobile, o estudo da Accenture demonstra que 21% dos inqueridos apenas jogam há cerca de quatro anos ou menos. “Estes são as centenas de milhões de novos jogadores que estão a ajudar no crescimento da indústria, especialmente no mobile”. Este tipo de público é diferente, no que diz respeito às suas características demográficas como a idade, género e etnia, daqueles que jogam há muitos anos. Ou seja, jogadores com média de 32 anos com menos de cinco anos, contra aqueles com 35 ou mais anos que têm jogado por mais tempo.

Cerca de 30% de novos jogadores têm idades abaixo dos 25 anos, enquanto que apenas 21% dentro dessa média de idade são mais experientes. E entre os novos gamers, 60% do sexo feminino, ao passo que o masculino são apenas 39%.

Outras estatísticas curiosas do estudo dizem respeito ao efeito dos videojogos nas pessoas. 84% dos inqueridos consideram que os videojogos ajudam a conectar-se a outras pessoas com interesses semelhantes. Muito entram mesmo no gaming para conhecer outras pessoas, sobretudo numa época de pandemia que obriga a ficar em casa. Este fenómeno gerou que três quartos dos jogadores a dizerem que a maior parte das suas interações sociais acontecem dentro das plataformas de gaming do que outras. Neste caso viu-se um enorme crescimento do Discord, uma aplicação de conversação focada no gaming.

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A importância do gaming na conexão entre jogadores. (C) Accenture

O estudo indica ainda que os gamers gastam em média 16 horas por semana a jogar, com oito horas no mesmo período a assistir ou a participar em streams de videojogos, e seis horas a interagir nas comunidades através de fóruns e redes sociais.

Em jeito de conclusão, a Accenture afirma que a indústria de gaming continua a crescer, com muitos novos jogadores diversificados a juntar-se à comunidade. E que o desafio das empresas é conseguir lançar produtos e experiência que sejam capazes de agradar a todos.