A iniciativa assenta na divulgação de vários cartazes distintos que serão difundidos pelas principais redes sociais, assim como colocados em diversos estabelecimentos de ensino.

“Considerando os últimos acontecimentos relacionados com o jogo 'Baleia Azul' e não sendo alheio a toda esta realidade, o Comando Metropolitano de Lisboa da PSP lança a partir de hoje uma campanha no sentido de contribuir para o aumento da consciencialização social das crianças e jovens bem como dos pais, sobre os perigos do referido jogo e difundir algumas formas de prevenção, no seguimento da apresentação já lançada no facebook da PSP”, refere um comunicado enviado às redações.

tek cartaz psp

A mesma nota apela aos “colegas da escola que suspeitarem de algum comportamento anómalo, e na perspetiva de ajuda, deverão alertar os diretores de turma, professores e/ou os psicólogos escolares”.

tek cartaz psp 2

Avisa também para os pais para se manterem informados relativamente aos “indícios” do jogo bem como sensibilizar e abordar, “de forma descomplexada”, os seus filhos para as implicações do mesmo.

“Importa ainda que os pais alertem as crianças sobre os riscos de adicionar desconhecidos e recomendem que apenas a família, amigos e pessoas da escola façam parte da lista de amizades nas redes sociais”, acrescenta-se no comunicado.

Baleia Azul: a história de uma notícia falsa que se tornou um verdadeiro problema
Baleia Azul: a história de uma notícia falsa que se tornou um verdadeiro problema
Ver artigo

O jogo da Baleia Azul consiste em desafiar os participantes a completarem 50 tarefas, entre as quais cortar o lábio ou infligir cortes no próprio corpo. Os administradores ou curadores do jogo enviam ainda filmes e músicas que os jovens têm de ouvir, sendo que a última tarefa pode culminar no suicídio.

Para que não se abandone o jogo, há ameaças às vítimas dizendo inclusivamente que têm em sua posse o local de residência e informações acerca dos seus familiares.

A adesão faz-se inicialmente através de conversações nas redes sociais, onde o jogo é apresentado e proposto por amigos. Posteriormente, o curador valida a “aceitação” da vítima convidada e integra-a numa aplicação de conversação, através da qual passam a interagir. Depois disto, finge interessar-se pela vitima, envolvendo-a numa mentira fisicamente autodestrutiva e psicologicamente desestruturante.

Se a vítima tentar desistir do desafio, o curador amedronta-a, fazendo-a acreditar que está a ser vigiada ou que pode ser humilhada.