De acordo com novos dados da IDC, o mercado de headsets de realidade aumentada e virtual registou um crescimento de 92,1% em 2021, com 11,2 milhões de unidades a chegarem às lojas.

Os especialistas detalham que a época festiva no final do ano foi uma força impulsionadora para a indústria, uma vez que quase metade do volume anual de equipamentos foi enviado para as lojas durante o último trimestre de 2021.

O Quest 2 da Meta afirmou-se como o headset mais popular, alcançando uma quota combinada de 78% no mercado de realidade aumentada e de realidade virtual. Segue-se a DPVR, que fez mais sucesso nos mercados asiáticos e que contou com uma quota de 5,1%.

A consultora indica que, tal como a DPVR, Pico VR, da ByteDance ficou bem posicionada nos mercados asiáticos, mas, também conseguiu captar a atenção da América do Norte e Europa Ocidental. A fechar o Top 5 de marcas destacam-se a HTC e a iQIYI.

IDC | Mercado de headsets de realidade aumentada e virtual | 2021
créditos: IDC

Como afirma Jitesh Ubrani, especialista da IDC, a Meta tem vindo a liderar a indústria de realidade aumentada e virtual ao “oferecer um headset com um preço acessível e ao ir mais além do público dos videojogos”.

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“A empresa ainda não tem grandes concorrentes, embora isso possa vir a mudar ao longo dos próximos 12 a 18 meses, quando a Sony reentrar no mercado com o PlayStation VR 2”, afirma, acrescentando que ainda se esperam lançamentos de outras marcas, assim como da Apple, cujos rumores se têm vindo a intensificar nos últimos anos.

A IDC prevê que a entrada de novos players no mercado, assim como uma maior adoção da tecnologia no setor comercial, impulsionem o número de headsets a chegarem as lojas. Os analistas esperam que este valor venha a registar um crescimento de 46,9% em 2022. Até 2026, o crescimento vai manter-se nos dois dígitos, com o número de equipamentos a serem enviados para as lojas a ultrapassar a marca dos 50 milhões de unidades.

Já Tom Mainelli, também analista da IDC, afirma que as discussões em torno do metaverso poderão impulsionar o interesse e os investimentos no mundo da realidade aumentada e virtual, no entanto, não se espera que o mesmo entusiasmo venha a impactar o número de headsets que chegam às lojas a curto prazo.

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