No final de fevereiro Horizon: Forbidden West chegou às lojas, naquele que foi o primeiro grande exclusivo das consolas da Sony de 2022. O novo capítulo tinha o peso de expandir o universo criado pelo estúdio holandês Guerrilla Games, depois do enorme sucesso do primeiro capítulo Horizon: Zero Dawn, que vendeu mais de 20 milhões de cópias.

No primeiro jogo foi construído um planeta Terra devastado, num futuro pós-apocalíptico dominado por animais em forma de máquinas e a humanidade restante estava espalhada por tribos. O contraste de um mundo destruído, mas conquistado pela Natureza, revelando cenários vastos, ao mesmo tempo belíssimos foi o principal ponto apreciado pelos fãs. Mas a história de Aloy, a protagonista da aventura, também conquistou os jogadores.

A acompanhar o lançamento da sequela, o SAPO TEK teve oportunidade de colocar algumas perguntas ao estúdio, respondidas por Michiel Van Der Leeuw, diretor técnico da Guerrilla Games. Os dois jogos vivem suportados por um passado cheio de mistério, com a documentação holográfica das pessoas envolvidas nos eventos catastróficos que dão origem à ação das aventuras. Muitos fãs gostariam de experienciar esses eventos passados, mas o estúdio fechou-se quanto ao futuro da saga, preferindo referir que todos os esforços se centraram em contar esta nova história que dava continuidade à aventura de Aloy.

Veja na galeria imagens de Horizon: Forbidden West:

Numa altura em que se fala em inclusão, a Sony tem feito um esforço nos últimos anos para oferecer ferramentas para abranger todo o tipo de jogadores. Questionado sobre a importância para o estúdio e os principais desafios de incluir este tipo de opções, Michiel Van Der Leeuw afirma que “os videojogos são o passatempo favorito de muitas pessoas de todas as idades e com diferentes historiais. Estamos muito felizes de ver cada vez mais pessoas a descobrirem a diversão que os jogos oferecem e estamos obviamente contentes se todos puderem experienciar a jornada de Aloy e o mundo de Horizon. Temos feito um esforço para tornar os nossos jogos mais acessíveis e isso é muito importante para nós”.

Horizon: Forbidden West já é considerado um dos jogos mais bonitos da PlayStation 5, mas será que leva a consola ao limite? “Penso que estamos a usar uma grande parte da PS5 ao seu limite. No entanto, na nossa experiência, quanto mais anos passamos a trabalhar com uma consola, encontramos sempre formas de espremer mais potência da mesma, ou aprender novas formas de a utilizar melhor”.

Horizon: Forbidden West
Michiel Van Der Leeuw, diretor técnico da Guerrilla Games.

E para comparar as versões do jogo entre a nova e anterior geração, Michiel Van Der Leeuw diz que o nível de detalhe que poderia obter na PS5 “é simplesmente incrível”. No entanto, diz que foi investido bastante tempo para garantir que a versão PS4 seja sentida da mesma forma, “mas imediatamente vão notar a quantidade de detalhe da versão PS5 quando comparados lado a lado”. O diretor técnico diz que o estúdio passou mais tempo do que nunca a trabalhar na compressão de dados: “Podemos fazer muito conteúdo, carregá-lo rapidamente, fazer o render de tudo, mas fazer com que estes jogos enormes caibam num disco é desafiante”.

"quanto mais anos passamos a trabalhar com uma consola, encontramos sempre formas de espremer mais potência da mesma, ou aprender novas formas de a utilizar melhor".

Ainda no que diz respeito às comparações entre as versões do novo jogo, mas também entre o primeiro e segundo capítulo na PS4, Michiel Van Der Leeuw afirma que Forbidden West sempre foi desenvolvido com ambas as gerações das consolas em mente. “Este é o nosso terceiro jogo para a PS4 e cada novo título desenvolvido permite-nos melhorar e otimizar o nosso motor de jogo Decima. Mas também é o nosso segundo jogo Horizon, por isso conseguimos agora fazer o nosso conteúdo brilhar na PS4 e puxar o seu hardware até ao limite”.

Em termos da diferença entre as duas gerações, a PS5 destaca-se por ter mais detalhe tanto nas paisagens à distância, como nas aproximações. “A capacidade superior permite-nos implementar um sistema de iluminação cinematográfico em Aloy, para destacar o detalhe do seu cabelo, face e roupas. Além disso, os gatilhos adaptativos oferecem uma sensação única, conferindo mais personalidade a cada uma das armas, especialmente quando combinado com o feedback háptico.

"É agora muito mais fácil pegar no jogo, jogar 15 minutos, suspendê-lo e continuar mais tarde onde o largaram."

Michiel Van Der Leeuw destaca a influência dos carregamentos rápidos no jogo. “É agora muito mais fácil pegar no jogo, jogar 15 minutos, suspendê-lo e continuar mais tarde onde o largaram”. A nova tecnologia de SSD, que garante os carregamentos instantâneos, é apontada como ideal para ajudar a explorar conteúdo secundário, encaixando nos horários sempre ocupados dos jogadores. Dentro do jogo, o estúdio diz que tanto as viagens rápidas entre pontos do mapa e o recomeço dos checkpoints quando a personagem morre, são praticamente instantâneos, traduzindo-se em mais tempo a explorar este mundo ou a participar na ação.

O SAPO TEK pediu a Michiel Van Der Leeuw um aspeto do jogo que a equipa estivesse orgulhosa de alcançar nesta sequela. A liberdade para explorar o mundo da forma como o jogador desejar foi apontado como o principal, assim como a possibilidade de completar missões pela ordem que quiser. “Tudo isso oferece a sensação de mundo aberto em que os jogadores são livres de explorar ou apreciar toda a sua beleza”. Também destaca as funcionalidades gráficas permitidas na PlayStation 5, “tornando-se mais satisfatório estar neste mundo”.

Por fim, questionado sobre alguma funcionalidade ou ideia que surgiu no primeiro jogo e foi empurrado para a sequela ou mesmo algo que foi riscado do novo capítulo, o produtor diz que isso acontece sempre no desenvolvimento dos projetos. “Há certas funcionalidades que experimentamos, mas que acabam por ser abandonados por diversas razões, mas isso não significa ser uma coisa má”. O novo jogo tem diversas novas funcionalidades e outras tantas tiveram de ser colocadas de parte para que a equipa se focasse em polir tudo aquilo que era importante e que já estava no jogo.