
A 13 de setembro de 1985 era lançado no Japão Super Mario Bros., um dos mais icónicos e influentes videojogos da história do gaming. Mas esta não foi a estreia do famoso canalizador bonacheirão. A personagem foi criada em 1981 para o jogo Donkey Kong, para substituir as cabines de Radar Scope, título que tinha sido um falhanço para a fabricante japonesa. Decidido a salvar Pauline das mãos do gigante gorila, “Jumpman”, como era conhecido então, conquistou o mundo.
Mario viria a ganhar o seu nome oficial nos jogos seguintes, em Mario Bros., um jogo de plataformas onde juntamente com o seu irmão Luigi tinham de limpar os esgotos dos níveis de tartarugas e outras criaturas. Mas o conhecimento mundo chegaria em Super Mario Bros., lançado no Japão primeiro e um mês mais tarde, em outubro de 1985, nos Estados Unidos, para a Nintendo Entertainment System, mais conhecida como NES.
O crash da indústria de gaming de 1983
A história dos videojogos é feita de inovação constante a cada geração de consolas, mas também por períodos de crise intensa, antes de um revivalismo. É exatamente no meio de uma crise terrível nos Estados Unidos que surge este título. No final dos anos 1970, deu-se o boom da indústria de gaming, onde empresas como a Atari ditavam as cartas, primeiro nos salões de arcade, depois nas consolas domésticas, como a famosa Atari 2600. Também foi uma era dourada para o ZX Spectrum que ajudou a crescer a audiência e a cimentar a indústria.

No início dos anos 1980, jogos como Pac-Man, Space Invaders e claro, Donkey Kong, tornaram-se grandes êxitos nas máquinas arcade. As fabricantes queriam replicar esses sucessos em consolas domésticas, muitas delas longe de terem qualidade. Ao mesmo tempo, esta foi a era do chamado “programador do sótão”, onde todos podiam aprender a escrever código em computadores como o ZX Spectrum e fazer os seus próprios jogos.
Nos anos seguintes, o mercado ficou altamente saturado não apenas de consolas que deixavam a desejar, como uma elevada quantidade de títulos de qualidade francamente má. Não havia regulamentos ou filtros e numa era pré-internet a informação estava limitada a revistas da especialidade. As lojas eram inundadas com cassetes com capas muitas vezes enganadoras para os jogos que ofereciam. As editoras começaram a dar sinais de “ganância”, preferindo a quantidade do que a qualidade, alocando deadlines para as produções longe do que era necessário para refinar os jogos.
Tudo isto fez com que os consumidores perdessem a confiança neste formato de entretenimento. E dessa forma deu-se aquilo que foi chamado o “crash” de 1983, que teve como bandeira o lançamento da adaptação a videojogo do filme E.T. de Steven Spielberg. Para ter uma ideia, o jogo foi desenvolvido em poucas semanas, apresentando mecânicas pobres, um grafismo arcaico já para os padrões da altura e uma jogabilidade frustrante. A Atari tinha planos tão ambiciosos que pagou uma elevada importância para garantir os seus direitos e fez uma produção excessiva de cartuchos. Além do jogo ter ficado muito aquém das expectativas de vendas, muitos dos jogadores que o compraram fizeram a devolução.
O jogo contribuiu para elevadas perdas da Atari e claro, uma das razões mais palpáveis para o crash de 1983. Diz a lenda que a Atari enterrou todas as cópias do E.T. no deserto do Mojave, nos Estados Unidos, algo confirmado com uma expedição arqueológica patrocinada pela Xbox em 2013, onde se descobriram de facto, mais de 700 mil cartuchos do jogo.

O mercado tornou-se assim saturado de jogos com qualidade duvidosa, as lojas começaram a devolver os produtos e os consumidores perderam o interesse em videojogos. Foram dois anos negros que praticamente destruíram a indústria de gaming…
Super Mario Bros. chega aos Estados Unidos num “Robot de Tróia”
A Nintendo tinha planos claros para lançar a Famicom, neste caso a NES, nos Estados Unidos. A consola tinha como bandeira Super Mario Bros., mas a personagem estava longe de ser conhecida. Para começar, nesta consola, uma das medidas que a fabricante nipónica tomou foi elevar os padrões de qualidade dos jogos que eram lançados nesta consola, de forma a recuperar a confiança do público neste mercado.
Para contornar o estigma dos videojogos, a Nintendo, que era especialista no desenvolvimento de brinquedos antes do gaming, criou o robot R.O.B., um simpático robot que foi incluído num bundle com a própria consola com, claro, Super Mario Bros. Desta forma, a empresa trabalhou o marketing como se fosse um brinquedo, conseguindo dessa forma contornar o negativismo e chegar às prateleiras das lojas nos Estados Unidos.
Veja o trailer do R.O.B. de 1985:
A estratégia de usar o robot como um cavalo de Tróia funcionou na perfeição e a consola vendeu muito, ao lado de brinquedos como os Transformers e outros produtos. Com a qualidade de Super Marios Bros., seguindo-se de seguida The Legend of Zelda, a Nintendo conseguiu dessa forma revitalizar a indústria dos videojogos num dos mercados mais importantes do mundo. Esta primeira, de incontáveis aventuras, resultaram na venda de 40 milhões de cópias, mantendo-o durante muitos anos com o recorde do jogo mais vendido de sempre.
Produzido por Shigeru Miyamoto, Super Mario Bros. foi um dos jogos mais influentes de sempre, apresentando conceitos revolucionários de design que ainda prevalecem hoje. O design dos níveis é utilizado em muitos cursos de videojogos, pela forma criativa e desafiante de como foram criados. O jogo vai ensinando ao jogador as mecânicas dos desafios de forma intuitiva, sem necessitar de instruções invasivas. As mecânicas são adicionadas gradualmente, tornando-se mais difíceis à medida que avança. E dessa forma, ao mesmo tempo que abraça novos jogadores, consegue surpreender os mais avançados devido às suas diferentes camadas de dificuldade. Técnicas que ainda hoje são mantidas pela casa de Quioto.
Veja na galeria imagens de Super Mario Bros. da NES:
O jogo de plataformas 2D, de ecrã lateral, apresentou diversas mecânicas inovadoras, incluindo o famoso cogumelo que faz a personagem crescer ou a flor de fogo para disparar contra os inimigos. O jogo incentivou os desafios de “speed run”, jogadores que procuram bater recordes de tempo para o completar, havendo áreas secretas e atalhos para níveis avançados escondidos. Diversas empresas desenvolveram jogos de plataformas com estes alicerces, lançados ainda na atualidade, mesmo recheados de novas tecnologias, gráficos 3D e maior imersão, mas despindo tudo isso, ficam os conceitos estruturais que Miyamoto criou.
Segundo o próprio criador, Super Mario Bros. foi criado para ser acessível a todos, sobretudo divertido para quem nunca tinha jogado um videojogo. Essa abordagem permitiu abrir portas a um novo público, sem descuidar aqueles que já tinham este hobby. Da mesma forma que Mario é uma personagem apelativa, que pode ser adotada por todos, independentemente da idade, género ou experiência a jogar. Ao mesmo tempo um símbolo de alegria e diversão que perdura há mais de quatro décadas.
Nintendo comemora 40 anos de Super Mario Bros. com novidades
Para comemorar os 40 anos do jogo, a Nintendo realizou um Direct onde não podiam faltar títulos com o famoso canalizar. Infelizmente não há nenhuma nova aventura que dê seguimento a Mario Odyssey, mas Miyamoto começou por abrir o jogo sobre o segundo filme da saga, a estrear no próximo ano. Trata-se da adaptação de Mario Galaxy, um dos mais aplaudidos jogos da série. E como seria de esperar, a adaptação dos dois jogos homónimos da Wii chegam agora às consolas Switch, numa versão remastered, no próximo dia 2 de outubro.
Veja o trailer do filme:
Ainda assim, a Nintendo revelou um novo jogo da série spin off do universo, Mario Tennis Fever. As mecânicas principais são umas habilidades especiais para as personagens, assim como modificadores do campo de ténis. Enquanto Mario e amigos não estão no court a jogar, podem optar pelo modo Adventure, levando-as a explorar masmorras, num formato narrativo, em que as personagens foram transformadas em bebés. O jogo vai ser um exclusivo Switch 2, com data de lançamento em 12 de fevereiro de 2026.
Super Mario Bros. Wonder, o mais recente título 2D da série, vai receber uma versão Switch 2 na próxima Primavera. Além do jogo original melhorado para a nova consola, a Nintendo criou ainda a expansão Meetup in Bellabel Park com novos desafios e conteúdos cooperativos e competitivos para múltiplos jogadores. Juntamente com o jogo, a Nintendo criou uma réplica da divertida flor falante, que chega como um brinquedo vendido em separado.
Por fim, a Nintendo revelou um novo jogo do Yoshi, a famosa mascote de Mario. Chama-se Yoshi and the Mysterious Book e trata-se de um título de plataformas 2D onde a personagem tem de investigar as criaturas de Yoshi’s Island. O jogo chega igualmente em exclusivo à Switch 2 na primavera do próximo ano.
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