
Desde o dia que foi anunciada a Switch 2, que a Nintendo apontou a estratégia para a nova consola em direção da continuidade. O sucesso garantido pela primeira Switch, que desde 2017 vendeu 150 milhões de unidades, sendo a segunda consola mais vendida de sempre, obrigaram a uma redução de riscos em experiências novas, algo que sempre pautou cada geração. Nesse sentido, jogar numa Switch 2 não é de todo diferente daquilo que nos foi oferecido na consola anterior, mas sim uma experiência ampliada.
Isto não significa uma estagnação, mas sim uma evolução e melhorias em todos os sentidos. A indústria dos videojogos mantém uma postura conservadora, respeitando ciclos de cinco ou seis anos (no caso da Switch oito) para a troca de geração. Quando olhamos para os computadores, smartphones e outros produtos tecnológicos, estes são "refrescados" numa base quase anual. E a preços bem superiores aos praticados pelas fabricantes de consolas.
É nesse sentido que a primeira pergunta a ser feita é se vale a pena fazer a transição da primeira Switch para a segunda. E a resposta é um imediato sim, caso esteja disponível para pagar os quase 500 euros que a Nintendo pede pela nova consola. Todos os aspetos do primeiro modelo foram melhorados, não apenas no óbvio hardware, como nas funcionalidades práticas da consola. Manteve o mesmo formato e design, com alterações cirúrgicas e crescimento no tamanho, sendo uma consola maior, mas de utilização familiar.
Veja na galeria imagens da Switch 2
Depois há o fator essencial no pensamento da mudança: praticamente toda a biblioteca de jogos da Switch é compatível com o novo modelo, o que reduz o impasse na passagem do hardware. Além da retrocompatibilidade, há algumas versões que foram melhoradas, com novos conteúdos e mecânicas que aproveitam a consola. Mesmo que essas atualizações sejam pagas, como é o caso dos dois títulos The Legend of Zelda: Breath of the Wild e Tears of the Kingdom, assim como futuramente o Mario Party Jamboree, com preços que variam, numa média de 10 a 12 euros.
Ecrã maior e mais poderosa
Se fizer o “teste cego” de passar da Switch para a Switch 2 vai notar uma grande familiaridade na forma como se agarra na consola. Ainda assim, o novo modelo é mais pesado, também porque cresceu em tamanho, tanto a base com o ecrã, como os respetivos comandos laterais JoyCons. O ecrã do modelo original tinha apenas 6,2 polegadas, sendo depois atualizado com um OLED de 7 polegadas. A Switch 2 aumenta um pouco mais para 7,9, mas a Nintendo fez um retrocesso na tecnologia, voltando ao LCD.
Mas trata-se de um ecrã LCD tátil com elevada qualidade de imagem, oferecendo agora 1080p quando jogado diretamente em formato portátil (contra os anteriores 720p). Mas ao inserir a consola na dockstation ligada a um televisor ou monitor por HDMI vai aceder a imagens a 4K, através de upscaling, até 120 FPS e com HDR e efeitos de ray tracing. A evolução do ecrã é um dos fatores que mais se salientam, pegando no Mario Kart World como exemplo, as imagens são mais definidas e coloridas, prometendo títulos mais detalhados.

O catálogo inicial ainda é um pouco limitado (no que diz respeito a versões criadas para a Switch 2), como seria de esperar, mas destacam-se títulos que até aqui só eram possíveis de jogar nas rivais PS5 e Xbox Series X|S, como Cyberpunk 2077, Hogwarts Legacy ou Split Fiction. Isto significa que a Switch 2 vai, pelo menos, permitir acompanhar a maioria dos títulos lançados multiplataformas nas suas rivais, algo que não acontecia nos jogos mais exigentes.
A Nintendo não discute o hardware da consola ao detalhe, mas os especialistas da Digital Foundry adiantam que o processador personalizado da Nvidia é um ARM Cortex A78C de oito núcleos, capaz de processar DLSS (para o upscale gráfico através de inteligência artificial) e ainda tem 12 GB de LPDDR5X. Trata-se de uma melhoria substancial em todos os sentidos da primeira Switch, embora aquém do poderio que as suas rivais PlayStation e Xbox oferecem, mas isso já se estaria à espera de uma consola da Nintendo.
A fabricante ouviu as queixas quanto ao armazenamento interno e aumentou dos 32 para 256 GB, com suporte aos novos cartões MicroSD Express para aumentar ainda mais. Seria um excelente upgrade, não fossem também os novos jogos maiores e a ocuparem mais espaço de instalação. De notar que o carregamento dos jogos é agora mais rápido na nova consola.

Uma das perguntas mais frequentes diz respeito à duração da bateria e neste campo, infelizmente, não há muito mais a acrescentar. Numa sessão contínua de Mario Kart World, a consola começou a apitar a reserva em três horas. Trata-se da mesma capacidade que o primeiro modelo, portanto uma autonomia semelhante. Esperava-se que a Nintendo conseguisse oferecer um pouco mais de capacidade de energia nesta nova geração.
Novas experiências de jogo através de rato
Apesar da estratégia da Nintendo ser de continuidade, isso não significa que não tenha havido espaço para inovação. Veja-se os comandos JoyCon, que agora são fixos na consola através de um sistema magnético, dando todo um novo sentido ao famoso som “snap” da consola. Os comandos são maiores e mais confortáveis de pegar que os originais, embora a sua ergonomia continue a significar dores nos dedos em sessões prolongadas de jogo.
Como novidade, os JoyCons podem agora ser transformados em rato, quando virados para baixo. Encaixe-se a base (skate) com a fita de agarrar aos pulsos e estes podem ser usados em superfícies como mesas, mas também nas calças, com grande desempenho. Este formato será ideal para jogar títulos de estratégia como Civilization ou jogos de ação como o Cyberpunk 2077.

No anterior contacto com a consola, tive oportunidade de jogar uma demo de Metroid Prime 4: Beyond, numa experiência transformadora entre usar os JoyCons em forma de comando e em rato. Inicialmente considerei um “gimmick”, algo a experimentar, mas a colocar de lado, mas funciona bastante bem, evitando carregar mais um periférico. Além dos jogos que historicamente são jogados com um ponteiro de rato, a Nintendo está também a criar experiências específicas para combinar com os efeitos hápticos dos JoyCon.
É o caso de um mini-jogo do Mario Party Jamboree em que temos que usar a fricção da mola de um carrinho mecânico, que parece assustadoramente real. E também Drag x Drive, em que se controla uma personagem numa cadeira de rodas a jogar basquetebol. Cada comando corresponde a uma das rodas e os gestos a fazer são semelhantes ao que faria na vida real.
A fabricante guardou para 2025 aquela que parece ser a grande revolução da Switch: a possibilidade de comunicação por mensagens e voz diretamente na consola. É algo que em outras consolas, PC e smartphones se faz há bastantes anos, mas aos poucos o conservadorismo da Nintendo está a ser substituído pela conveniência. Se na primeira Switch, a comunicação com amigos era empurrada para uma aplicação de smartphones (que ninguém usava), agora o famoso botão C do comando abre o GameChat.

O sistema é surpreendentemente rápido, revelando comunicação por voz nítida enquanto se joga e caso adquira uma câmara, ainda pode ver os amigos e adversários enquanto jogar Mario Kart World, por exemplo. Esperava uma experiência com algumas falhas e regressar rapidamente ao Discord, mas mais uma vez, consegue-se poupar em ter mais um software paralelo, neste caso para voz e câmara. O GameChat funciona também como hub para a partilha de fotos, vídeos e ainda, o streaming do jogo que está a jogar.
Para jogadores avançados, a Nintendo disponibiliza ainda uma versão melhorada do comando Pro. O seu formato é muito semelhante, mas mais leve, adicionando o botão C para o GameChat, um microfone e ainda dois botões personalizáveis na traseira.
Dashboard igual, mas pode agora emprestar jogos digitais
Uma das primeiras informações oficiais da Switch 2, ainda que vagas, dizia respeito à nova experiência online. A possibilidade de comunicação era o que o presidente da Nintendo se referia, mas esperava-se uma revolução na interface da sua dashboard. Goste-se ou não, praticamente tudo está igual à primeira Switch, os menus e interface, muito familiar.
Pessoalmente esperava mais alguma ambição, há anos que os fãs da Nintendo pedem um sistema de Achievements e Troféus como no ecossistema das consolas rivais e até no PC Steam, mas a fabricante continua a teimar em ignorar o seu potencial. Sobretudo quando na era da 3DS tínhamos coisas como o Mii Plaza, onde os avatares dos jogadores, os Mii tinham protagonismo, sobretudo quando ativado o mecanismo de Street Pass, em que as ligações NFC permitiam receber visitantes.

Mas há uma experiência muito bem-vinda no ecossistema da Switch, válido para as duas consolas. A possibilidade de emprestar um jogo digital a um familiar ou amigo, desde que este esteja dentro de um grupo familiar. Cada jogo pode ser emprestado durante o máximo de 14 dias, de cada vez, retornando à biblioteca original findo o prazo, caso não tenha sido devolvido antes pelo utilizador. Esta funcionalidade permite o acesso a uma maior variedade de jogos de outros utilizadores próximos, semelhante ao que já se fazia com as versões físicas.
Já os chamados Game-key Cards, são versões físicas que se compram nas lojas, mas os cartuchos não têm o jogo, fazem a ativação do download via digital na consola. Esta foi a solução que a Nintendo encontrou para manter o mesmo leitor e tipo de cartões da primeira Switch na Switch 2, mas liberta os estúdios para disponibilizarem facilmente a versão digital, sem necessidade de um código. Qual a diferença para os códigos? É que quando se utiliza uma chave numa conta, o jogo fica para sempre associado à mesma. No caso dos cartões físicos, quem tiver o cartão, tem acesso ao jogo.
Veja na galeria imagens do evento Switch 2
Na prática, pode emprestar ou mesmo vender estes Game-key Cards, deixando o jogo de funcionar na consola onde o instalou pela primeira vez, para funcionar naquela onde tem inserido o cartão. O cartão serve, no fundo, como uma chave de garantia que o jogador tem o jogo. Infelizmente não foi possível testar esta funcionalidade na prática, uma vez que não recebemos nenhuma versão do mesmo para teste. Mas no papel parece uma solução mais flexível e híbrida entre o formato físico e digital, sobretudo para jogadores que gostam de vender os seus jogos para adquirir novos.
A Switch 2 oferece agora uma segunda entrada USB-C no topo da consola. Dessa forma, mesmo quando a entrada inferior está ocupada pelo carregador, a de cima permite ligar periféricos, como a câmara exterior. Fica igualmente disponível quando a consola está encaixada na dockstation.
Outra mudança positiva na consola, em modo portátil, é o suporte traseiro para utilizar em modo moldura. Na primeira versão este suporte era minúsculo, raramente mantendo a consola quieta, mas o novo permite inclinar o ecrã a um ângulo quase a 180º.
Veja o vídeo da consola
A dockstation sofreu uma transformação completa, sendo agora mais robusta e arredondada nos cantos, com uma tampa que esconde os cabos. Esta tem agora cabo de rede, permitindo maior estabilidade durante os downloads. Tem duas portas USB-A para ligar periféricos, HDMI para ligar aos ecrãs e ainda uma entrada de energia via USB-C.
A mais recente consola da Nintendo pretende continuar a oferecer a experiência híbrida entre consola portátil e mesa, agora com maior capacidade para dar vida a mundos como Legend of Zelda Bayonetta e Xenoblade Chronicles que na geração anterior gritavam por novo hardware. O objetivo não foi obrigar os jogadores a darem um salto no desconhecido, pelo contrário, continuar a cativá-los com a experiência familiar. E os resultados já começaram a surgir, pelos recordes que a consola bateu, tendo-se tornado a plataforma da Nintendo que mais rapidamente vendeu, com 3,5 milhões em apenas quatro dias.
Agora é esperar por novas experiências criadas de raiz, como Mario Kart World e aproveitar o excelente catálogo com milhares de títulos somados na primeira consola. Melhor a todos os níveis, a Switch 2 chega ao mercado por 469,99 euros, mas aconselho a gastar um pouco mais no bundle com o título-bandeira que é o jogo de corridas protagonizado por Mario e companhia, por 509,99 euros, uma vez que o jogo isolado tem um preço de 80 euros.
De notar que para jogar online, à semelhança da PlayStation e Xbox, é preciso assinar o serviço Nintendo Online, que abre o acesso gratuito ao catálogo de jogos clássicos da Nintendo da NES, SNES, Nintendo 64 e agora, em estreia, os jogos da GameCube. The Legend of Zelda: The Wind Waker, Soul Calibur 2 e F-Zero GX são os primeiros títulos disponíveis desta consola.
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