A indústria portuguesa de videojogos começou a “mexer” no início da década passada, com projetos que conseguiram alguma notoriedade e projeção internacional. Pelo caminho muitos desapareceram. Formaram-se e desfizeram-se associações para juntar as empresas do sector e caíram por terra projetos ambiciosos, como o da criação de uma Game City, liderado pela Game Invest.

Mas claro, o mundo não parou e as empresas que morrem deram lugar a outras, muitas pela mão, ou com a participação, de quem esteve ligado aos primeiros sucessos que hão-de ficar para a história dos videojogos portugueses. E o sector foi-se profissionalizando. “Nos últimos anos chegámos a uma visão mais sincronizada com o resto do mundo, menos centrada no hoje e mais focada no hoje e no amanhã”, admite Ricardo Correia. “Numa primeira fase, a indústria era muito gerida por criadores, que nem sempre têm uma visão de negócio”, acrescenta o coordenador de um dos programas mais antigos no apoio à criação de videojogos portugueses, o PlayStation Talents.

Hoje a realidade é diferente. O que não mudou foi a falta de uma estrutura organizada e representativa do sector, ainda que a colaboração entre empresas vá acontecendo. Há quem ache que o pouco sucesso das tentativas passadas vai ditar a mesma sorte para as próximas. Há quem acredite que chegou a hora de dar esse passo e este ano chegam ao terreno duas iniciativas.

Jeferson Valadares é o novo rosto da Associação dos Produtores de Videojogos Portugueses, oficializada no final do ano passado para reativar a APVJ, com membros dessa mesma equipa também na direção. Fundou a primeira associação do sector no seu país, o Brasil, e quer usar a experiência de mais de 20 anos na indústria, com passagens por Helsínquia, Londres ou São Francisco, onde estava antes de vir lançar um novo projeto em Portugal (a Doppio), para mobilizar as empresas do sector a falarem a uma só voz.

A decisão de criar a Doppio em Lisboa foi tomada depois de comparar prós e contras de várias cidades europeias. A escassez de recursos com experiência foi tida em conta, mas a educação de qualidade, os custos competitivos, o bom nível de inglês e até as condições para criar e manter uma empresa pesaram mais na decisão. O empreendedor garante que a mesma análise que ele e o sócio fizeram, muitas outras empresas estão a fazer, à medida que os hubs europeus mais populares no desenvolvimento de videojogos encarecem e antecipa que “Lisboa tem grandes chances de se tornar no próximo grande hub europeu de desenvolvimento de videojogos”.

Aproveitar este potencial será mais fácil melhorando algumas condições de atratividade, para quem está e para quem possa querer vir, algo em que uma associação que consiga a representatividade que faltou às iniciativas anteriores pode trabalhar. E há vontade para isso da parte de muitas empresas, garante.

Jeferson Valadares explica que a APVP quer centrar-se em três prioridades. Primeira: ajudar as empresas a operar melhor em Portugal, tornando-se num ponto de apoio para questões burocráticas, relacionadas com impostos ou acesso a fundos.

O segundo grande eixo de ação vai ser o talento. “Um videojogo é uma mistura de talento de várias áreas e queremos garantir que as empresas têm acesso ao talento que precisam”. Falar com as universidades para alinhar oferta e procura, ou contribuir para facilitar vistos e outras medidas que possam simplificar a vinda de profissionais de outros países para Portugal, para preencher as posições que a oferta local não consegue assegurar, são áreas onde a APVP quer também ter um papel.

Indústria de videojogos profissionalizou-se e dá nas vistas fora de Portugal
Indústria de videojogos profissionalizou-se e dá nas vistas fora de Portugal
Ver artigo

O terceiro eixo passa por fazer com que as empresas trabalhem mais juntas, promovendo iniciativas que facilitem a partilha de conhecimento, de projetos e a entreajuda. Já foi montada a rede para fazer esta ligação, a ideia é fazê-la crescer.

Numa frase, a APVP diz que vai centrar-se em ações que contribuam para “melhorar e produção e fazer com que tenha qualidade”, sem querer disparar em todas a direções, para não desperdiçar energia, procurando aproveitar o que já existe e olhando para o que está a funcionar bem noutros país.

Jeferson Valadares reconhece que Portugal já tem algumas iniciativas importantes nas áreas de ação que a APVP quer cobrir, como o Tech Visa, que seria importante estender aos videojogos, ou os apoios ao primeiro emprego. Também considera que Portugal está longe do pior que a Europa tem para oferecer em termos de condições para montar e manter uma empresa, ainda que essa seja a percepção mais comum. Estará “a meio da tabela”, numa perspetiva geral, e muito melhor que países como a Alemanha ou Espanha nos aspetos burocráticos, graças à digitalização de vários processos.

Mas há áreas a melhorar. Na perspetiva da associação faziam falta mais incentivos à criação de emprego - para diferentes tipos de perfis profissionais - ou uma política fiscal diferenciada para empresas de videojogos, que se existisse daria um impulso à criação de muitos novos projetos que não avançam, pelo menos formalmente, porque não conseguem responder às obrigações fiscais um mês depois de começar a desenvolver um jogo, prioriza o presidente da APVP.

Digital Valley: o sonho de criar um cluster para os videojogos renasceu

Paralelamente à renovada associação está a surgir outro movimento agregador do sector de videojogos, o Digital Valley. A iniciativa é promovida pela Techframe, empresa de tecnologias de informação que também está a entrar no mercado de videojogos, e que quer congregar diferentes tipos de atores. Empresas, academia, associações (já conta por exemplo com a APVP, a AIP ou a TecParques, que representa os parques tecnológicos onde se quer que venham a estar novos projetos que possam surgir), organismos públicos, investidores (Portugal Ventures, por exemplo) e todos os que queiram juntar-se.

O objetivo central da iniciativa é fomentar a criação de um cluster português dos videojogos, que influencie decisões e políticas internas, aproxime as empresas e as ajude a crescer, facilitando o acesso a financiamento e o networking, ao mesmo tempo que promove a indústria local noutros mercados.

“Não pretendemos tornar-nos em nenhum momento uma organização de natureza fiscal, como uma associação ou outra”, explica Carlos Mora. “Vamos ser um grupo de entidades, que se organizam em grupos de trabalho, para responder aos 19 pontos que nos propomos abordar”, acrescenta o CEO da Techframe. Neste universo cabem temas como o financiamento, quadro fiscal e contributivo do sector, formação, investigação, disseminação de conhecimento, promoção de eventos, entre outros.

“Vamos trabalhar sempre com três preocupações fundamentais: uma de consolidação do cluster, enquanto indústria; uma de sensibilização - não há mão de obra suficiente para que o sector possa crescer e é preciso que a opinião pública entenda que este é um sector de grande empregabilidade e de grande crescimento”, para que mais jovens sigam este percursos profissional. A terceira preocupação “tem a ver com a internacionalização e o reconhecimento externo daquilo que se produz cá”.

Carlos Mora é também o mentor da unidade de jogos da Techframe, que começou a dar os primeiros passos no desenvolvimento do seu primeiro videojogo há quase uma década. Depois de algumas paragens, recuperou agora o ritmo e prepara-se para lançar em maio o primeiro dos dois episódios que vão antecipar o lançamento de Universe 51 (um first person shooter colaborativo). 18 meses mais tarde chegará o segundo episódio.

Pelo caminho, a complexidade e os custos associados ao desenvolvimento de um videojogo foram-se revelando e a experiência contribuiu para que a Techframe decidisse liderar uma iniciativa que quer contribuir para facilitar a vida a quem está no sector, em forma de cluster e com ambições de abrir caminho à criação de uma marca de jogos Made in Portugal.

Digital Valley: Indústria, academia e investidores de mãos dadas no desenvolvimento de videojogos em Portugal
Digital Valley: Indústria, academia e investidores de mãos dadas no desenvolvimento de videojogos em Portugal
Ver artigo

O responsável acredita que o mais fácil na missão é o facto de haver já um reconhecimento de que Portugal “faz bem tecnologia”. Mesmo que essa seja apenas uma das várias vertentes de um jogo, ajuda. A maior dificuldade, reconhece, é ultrapassar o lastro deixado por “iniciativas anteriores que correram muito mal e que deixam as pessoas de pé atrás”.

O Digital Valley foi apresentado no final do ano passado. Entretanto foram já assinados alguns protocolos com parceiros, que serão apresentados durante o ano. Gorete Lopes, responsável da comunicação da Techframe e rosto da iniciativa pela empresa, explica que está também já a ser preparada uma proposta para apresentar ao Governo, de incentivos fiscais próprios para o sector. Este ano será também lançado um site, para dar a conhecer a iniciativa e onde as empresas vão poder cadastrar-se para criar uma base de informação de projetos e profissionais do sector. Está ainda prevista a organização de dois momentos de pitch a investidores, que vão ser direcionados para empresas recentes ou estudantes.

Enquanto isso, seguem os contactos para trazer o maior número possível de atores para o projeto e para ir além do núcleo duro do desenvolvimento de videojogos, procurando chegar também a quem está a trabalhar em conceitos de gamificação para sectores como a saúde e outros, ou a áreas mais emergentes como os eSports, revela Gorete Lopes.

Nalguns pontos os objetivos do Digital Valley e da APVP são os mesmos ou semelhantes. Ambos os movimentos defendem, por exemplo, que Portugal devia adotar um sistema fiscal idêntico ao britânico e permitir que as empresas não paguem impostos enquanto só desenvolvem e não faturam, “congelando” essa tributação até ao momento em que começam a gerar receitas. Nesta como noutras áreas convergentes o trabalho será conjunto.

Concursos e Lisboa Games Week de pedra e cal a divulgar talento português

Noutra dimensão, têm acompanhado e promovido o desenvolvimento de novos projetos nacionais diferentes iniciativas. Uma das mais antigas é o PlayStation Talents, que ao longo das sete edições já realizadas recebeu 330 candidaturas e elegeu 70 finalistas. Dirige-se a estudantes, finalistas de cursos de videojogos ou pequenos estúdios e oferece ao melhor projeto cerca de um ano de incubação, acesso a ferramentas de desenvolvimento e marketing, um prémio de 10 mil euros e a publicação do jogo na consola da Sony. Das seis ideias vencedoras que seguiram para desenvolvimento, foram publicados três jogos. Os restantes devem ser lançados em breve.

Ricardo Correia explica que não há um perfil dominante nas candidaturas “e talvez esse seja um dos elementos mais interessantes do programa dos PS Talents”. Ao longo dos anos as propostas, os géneros e as abordagens foram-se diversificando. “Já tivemos vencedores com jogos casuais de música em RV, um jogo de terror e um jogo narrativo sobre a Doença De Alzheimer, na primeira pessoa. É esta riqueza de diversidade que abrilhanta o programa e que esperamos poder ver por muitas edições”.

Esta diversidade, admite, é também um reflexo de mudanças nos currículos e cursos disponíveis no ensino, que abriram o leque. Ao mesmo tempo, espelha a democratização na produção de videojogos e no acesso às ferramentas que permitem desenvolvê-los.

Concursos como o PS Talents têm ajudado a descobrir talento. Acolhem projetos que seguem em frente através de estúdios próprios, muitos não, mas acabam por ser uma montra para quem os idealiza e um passaporte para trabalhar na área ou conseguir apoios de peso para transformar a prova de conceito num jogo de facto. Foi o que aconteceu com Out of Line, vencedor da 3ª edição do concurso, produzido pela Nerd Monkeys, com o autor Francisco Santos na equipa.

A reconhecer talento em jogos já desenvolvidos, há outras iniciativas que têm tido um papel igualmente importante na divulgação de títulos independentes, como os Novos Talentos Fnac ou os prémios, e o próprio Festival Indie X.

Lisboa Games Week: regresso pós-pandemia alarga representação nacional

Mas a maior montra da indústria nacional, dentro de portas, continua a ser a Lisboa Games Week, que se realiza desde 2014. A feira não aconteceu nos dois últimos anos, por causa da pandemia, mas volta em novembro para a 8ª edição. Como explica Luís Pinto, gestor de feiras FIL, este é um evento que quer chegar a comunidades que vão além do gaming, mas assumidamente o “grande foco é mostrar as novidades que de ano para ano surgem na área dos jogos e respetivas plataformas”. Isto sem passar ao lado de dinâmicas como a dos eSports, ou de áreas que alavancam a componente de inovação do evento e do próprio sector, como a realidade virtual ou a realidade aumentada.

O mundo do cosplay chegou "em força" ao Lisboa Games Week
O mundo do cosplay chegou "em força" ao Lisboa Games Week
Ver artigo

Na última edição da Lisboa Games Week passaram pela FIL em Lisboa 65 mil pessoas. Uma das áreas de exposição que puderam ver foi a Loading Zone, um espaço que “existe para promover o trabalho dos estúdios Indie nacionais, dos internacionais que cá se fixaram e dos portugueses que se destacam fora, numa espécie de Made in Portugal”, explica o responsável.

A produção nacional tem sido uma das apostas fortes da LGW desde a fundação, materializada em diferentes conceitos, que foram evoluindo em linha com o feedback das várias empresas e profissionais do sector, que colaboram para isso com a Fundação AIP, que gere a FIL.

O formato Loading Zone regressa este ano à Lisboa Games Week ampliado e mais trabalhado, com 30 a 40 projetos nacionais residentes e áreas para projetos coletivos em desenvolvimento, por onde devem passar cerca de 12 projetos diferentes a cada dia.

Visualmente, a organização quer, neste regresso da feira, contribuir para ajudar a desconstruir a ideia formatada de que os estúdios e jogos nacionais estão numa espécie de campeonato à parte, fora do “mainstream”, e vai apostar numa “interface mais comercial para a presença dos estúdios mais sustentados, com mais cuidado na apresentação e mais orientada para promoção de novos jogos”, como mostra qualquer grande marca internacional.

A oferta formativa (superior e de cursos técnicos) também volta a ter espaço próprio nos mil metros quadrados da Loading Zone, mas o objetivo é agora mais do que duplicar os 10 expositores de 2019. Nesta área da formação haverá ainda uma estreia, no âmbito de uma nova parceria com a Universidade Lusófona, que introduz “oficinas de creative playground com todas as disciplinas dos videojogos”.

Trazer mais jovens para os videojogos é como já se disse uma preocupação de diferentes atores e a Fundação AIP, através do Serviço Educativo associado à feira, que leva 17 mil estudantes ao evento, já tinha algumas iniciativas nesse sentido, que assim reforça.

Esta “bagagem” é também um dos grandes ativos que levou para o Digital Valley e para as iniciativas que o movimento vier a desenvolver na área da formação, como explica Luís Pinto, promovendo sinergias com outros parceiros, como as incubadoras e a academia, que incentivem mais carreiras nos videojogo.

A outra área onde a Fundação já está a trabalhar ativamente neste fórum, é a dos eventos, tendo transferido para esta esfera aquela que diz ter sido uma das missões fundadoras da Loading Zone: a promoção de redes internacionais para projetar empresas nacionais. Agora o trabalho é conjunto e os resultados hão-de começar a surgir em próximos eventos AIP.

Este artigo faz parte do especial Desenvolver jogos em Portugal: Quem, como e para onde?