A Louis Vuitton desenhou recentemente a mala que transportou o troféu do Worlds 2020 de League of Legends, mas também roupas para skins das personagens do famoso jogo e até uma linha de moda na "vida real". Este é um exemplo de como a indústria dos videojogos está a crescer para além do seu espectro e a tornar-se cada vez mais main stream, deixando a sua marca na cultura popular e a influenciar outras áreas distintas.

É exatamente essa discussão que Virgil Abloh, diretor artístico da Loius Vuitton, Jens Hilgers da Bitkraft Ventures e Cam Wolf editor de moda da GQ tiveram durante o Web Summit, sobre o impacto dos videojogos na indústria da moda e cultura popular. A pandemia é mais uma vez chamada como catalisador para as pessoas procurarem os videojogos como escape, nomeadamente Fortnite e Animal Crossing que se tornaram uma espécie de bandeira da indústria como veículo de entretenimento das pessoas isoladas em casa.

A facilidade de pegar num smartphone para jogar, mas também a quantidade de computadores em casa facilitou o seu acesso, assim como as streams no YouTube e Twitch têm divulgado este mundo virtual, e para Virgil Abloh houve sobretudo maiores oportunidades de engagement. Os videojogos tornaram-se não um veículo, mas uma autêntica autoestrada naquilo que é a comunicação, cada vez mais apetecível pelas marcas. Veja-se os concertos que têm sido feitos dentro do Fortnite, testando com sucesso o videojogo como ferramenta de cultura direcionada à indústria musical.

Jens Hilgers salienta o crescimento dos domínios da inteligência artificial e do hardware, que tem permitindo criar produtos mais complexos. Virgil Abloh admitiu que por ser um jogador desde muito jovem, que os videojogos sempre fizeram parte da sua vida e que tiveram influência no seu trabalho. Para si, a moda é o seu “mundo verdadeiro de gaming”, salientando que a sua indústria já se transformava antes da sua própria existência. Apesar de não vir de Paris ou Milão, mas dos subúrbios de uma cidade americana, destaca que já havia essa tendência de considerar os videojogos em algo cultural.

tek Louis Vuitton

As novas gerações de consumidores cresceram com os videojogos ao seu redor e por isso, aproveitar a influência desses mundos virtuais faz sentido não só na moda, como na televisão, música ou cinema. Os universos que os jogadores podem abraçar, as personagens, tudo são veículos para o main stream e cultura popular.

Puxando ao assunto a forma como os jogadores de Animal Crossing estão a usar o jogo da Nintendo para se exprimir artisticamente, criando roupas e designs, para Virgil Abloh isso são manifestações de moda. Ainda que considere um termo algo abstrato. Afirma que há empresas a investir em designers de roupa para criar itens de moda virtual para os videojogos, tais como ténis, que geram fortunas em vendas de produtos cosméticos para as personagens.

Para Jens Hilgers, apesar de se tratar de uma simulação, é o mesmo que o real, porque a intenção de posse é a mesma para um objeto virtual ou físico. Seja um Mercedes na garagem ou um relógio virtual de marca no jogo, é o mesmo. “Trata-se de criar pontes entre o mundo real e virtual”, reforçando que as comunidades existem em todo o lado, seja uma religião ou um grupo que se junta para jogar.

Os videojogos são simulações, mundos virtuais, mas Jens Hilgers acredita que a geração mais velha consegue distinguir a barreira entre o real e virtual, mas para os mais novos essas barreiras são cada vez mais ténues. Para si, o mais interessante é observar como o virtual e o físico combinam e se conseguem complementar.

A tecnologia blockchain é um exemplo dado de como se consegue dar valor e titularidade aos objetos virtuais. Por exemplo, ter um taco de basebol digital único num mundo digital, que seja endereçado a alguém, que tenha a assinatura de um jogador conhecido. Ou ter uma camisola virtual, num lote de 10 peças virtuais, que são identificadas e validadas como únicos, e por isso tornam-se valiosos. Ao contrário de uma espada em World of Warcraft, que seja muito rara, esta torna-se cobiçada e valiosa nos mercados paralelos. Com blockchain, os objetos não são raros, são únicos e identificados…

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