Chegou ao PC, no Steam e outras plataformas digitais, incluindo consolas Nintendo Switch, PS4, PS5, Xbox One e Series X|S, o jogo indie Exophobia. Trata-se de um FPS com um estilo retro, inspirado nos clássicos que iniciaram este género de jogos de ação, como DOOM, Wolfenstein ou Duke Nuken. E tem sangue português, tendo sido produzido pelo designer português José Castanheira, conhecido na comunidade de gaming como Zarc.

O jogo começou a ser feito em 2015, tendo sido iniciado durante uma Game Jam que José Castanheira participou, recorrendo a ferramentas 3D como o Game Maker Studio. Os experimentos conduziram a uma palete de visuais pixelizados, misturando tons de azul e vermelho, designs de aliens em forma de polvos, apelando à nostalgia dos primórdios do género. O certo é que o protótipo acabou por ser o jogo do designer mais acedido, o que dado o trabalho de apenas um dia foi gratificante para o autor.

Veja na galeria imagens de Exophobia:

Segundo o próprio designer, a produção de Exophobia foi uma experiência totalmente nova, não apenas por nunca ter feito jogos em 3D, como não era fã do género FPS que tinha escolhido para o projeto.

José Castanheira explicou ao SAPO TEK que quando começou a dedicar-se mais profissionalmente ao jogo, na reta final da faculdade, tomou a decisão de começar o seu primeiro projeto profissional. Percebeu então que tinha de tornar a visão inicial mais complexa, adicionando as suas próprias inspirações. A produção começou em outubro de 2019, tendo sido refeito de raiz com o Game Maker Studio 2.

O jogo começou por se chamar Red Planet, mas o nome foi mudado para Exophobia para refletir melhor a visão. Foi também decidido que os gráficos ficariam com menos resolução para permitir que fosse mais fácil e rápido criar a arte do mesmo.

Veja o vídeo:

“Mas só no final de 2019 é que comecei o desenvolvimento a sério, a adicionar mecânicas, inimigos, bosses, etc. A meio de 2020 foi quando comecei a trabalhar com a publisher pois já estava a fazer promoção do jogo nas redes sociais”, explicou o autor do jogo ao TEK. O projeto foi trabalhado a tempo inteiro até meados de 2022, mas depois José Castanheira arranjou emprego, passando a sua finalização para os momentos livres, polindo o trabalho feito até então e criando novos níveis até este lançamento.

Em Exophobia, os jogadores exploram uma nave espacial infestada de aliens, à procura de sobreviventes humanos. O jogo procura oferecer ação com ritmo rápido, com um sistema de progressão inspirado no formato metroidvania. Isto significa que os jogadores precisam de fazer melhorias nas armas alienígenas à disposição para desbloquear novas áreas de exploração.

À medida que progride vai ficando mais poderoso nos combates, recorrendo aos reflexos para evitar os ataques dos inimigos. Há 20 inimigos diferentes para enfrentar e cinco bosses para derrotar para avançar na campanha. Ao todo, a nave espacial que serve de palco à ação tem quatro andares para percorrer.

Explicando os principais desafios da produção, José Castanheira explica que ser um developer solo torna-se complicado gerir todas as pessoas que contactou e perceber se o jogo está a ter uma boa tração. Além disso, tem recebido vários relatórios de bugs de coisas que não são simples de resolver. “Não consigo fazer um patch tão rápido como gostaria”, refere, apontando também dificuldades em conseguir arranjar serviços de Quality Assurance (QA) quando se é produtor a solo.

As expetativas para a venda do jogo são altas, afirmando que teve boas adições do jogo à lista de desejos, embora não fossem excelentes, mas acredita que as suas vendas sejam o suficiente para fazer o break-even do custo da produção e compensar o tempo de trabalho.

José Castanheira, autor de Exophobia
José Castanheira, autor de Exophobia José Castanheira, autor de Exophobia

Apesar disso, tem consciência de que o jogo vai ser divisivo, mesmo para fãs do género, por tentar fazer coisas “novas” e outras diferentes. “Acho que vai ser muito bem-recebido por alguns e odiado por outros”, salientando que os entusiastas de game design têm gostado da forma como o jogo está construído, assim como o level design e a apresentação dos tutoriais sem muito texto. Acredita que o jogo possa ser olhado à primeira vista como algo insonso, mas que só jogando se perceber sobre o que se trata.

Agora que o jogo foi lançado, o jovem design diz que vai tentar relaxar um pouco enquanto tenta solucionar os bugs que vão surgindo e apenas quando tiver alguma energia vai voltar a pensar no próximo projeto, uma vez que ideias não lhe faltam. Mas tem a certeza de que quer continuar a trabalhar como produtor a solo, a fazer experiências diferentes e mais polidas, “mesmo que seja autopublicado e com menor escala para que não demore tanto tempo a ser lançado, como este”.